Резюме
• «Долина отчаяния». Нам как продуктовым дизайнерам знакомо это чувство. Каждый из нас оказывался в ситуации, когда казалось, что продукт не будет работать и никто не будет его использовать, что все, что мы делали, мы делали неправильно.
• Для любой творческой деятельности — в том числе для разработки продукта — процесс выглядит примерно одинаково. Это цепочка улучшений перед каждым запуском.
• Обратная связь улучшает ваш продукт, точно так же, как это делает персонаж в ролевой игре. Мы быстро добиваемся больших успехов, исследуя общие концепции и закрепляя то, с чем имеем дело. Затем следует длительный процесс уточнения, и наконец появляется кумулятивная обратная связь, получив которую мы перемещаем продукт в состояние лучшее, чем мы могли представить.
• Обратная связь может быть жесткой. Продуктовые дизайнеры без остатка отдают себя работе. Однако не стоит принимать отрицательную обратную связь близко к сердцу. Творческая работа, несомненно, — это отражение своего исполнителя, но это не означает, что любой негатив направлен лично на вас.
• Критический анализ команды может варьироваться от Braintrust-встреч, как в Pixar, до «открытых дизайн-ревью», как в Wunderlist, или представать в виде внутреннего бета-продукта.
• Получение обратной связи начинается и заканчивается с определения правильных пользователей, который могут вам ее дать. Обратная связь должна быть свободной от предубеждений, и ее следует анализировать так же, как данные, полученные в ходе сафари продаж (глава 2).
Сделайте прямо сейчас
• Минимум, что вам следует сделать, это разработать прототип. И сделать это до Braintrust-встречи, чтобы все участники процесса были в курсе результатов исследований и знали основные характеристики продукта, который вы пытаетесь сделать.
• Не принимайте обратную связь близко к сердцу. Творческая работа — часть нашей души, но это не означает, что результат священен просто потому, что мы это сделали.
• Не создавайте неправильную вещь. Проанализируйте обратную связь и серьезно отнеситесь к сделанным выводам. Это ваш шанс скорректировать свой курс.
Интервью: Руби Анайя
Руби Анайя — директор по социальным продуктам в WeWork. Ранее работала в Yahoo, Tomfoolery и AOL.
Как вы решаете, что создавать? Кто принимает участие в этом процессе?
Творческие люди, которые задают вопросы. Процесс выбора нового продукта или функции обычно состоит из множества предложений, набросков и шуток. В наиболее эффективных командах, с которыми мне довелось работать, каждый участник был привязан к своей идее, поэтому я стараюсь учитывать каждую точку зрения.
Как выглядит процесс обсуждения?
Я визуал, мне нравится рисовать решения. Почти любое обсуждение продуктовой идеи начинается с прототипирования основных сценариев взаимодействия и перечисления открытых вопросов, на которые нам необходимо ответить. Я всегда изучаю аналоги конкурентов, лучшие практики, но на начальном этапе стараюсь больше сосредоточиться на инстинктах и стремлениях. Обсуждение заканчивается, как только все осознают ценность продукта, — только так можно гарантировать, что, двигаясь вперед, мы все работаем на достижение одной цели.
Что становится результатом этой встречи? Документ? План? Календарь? Как вы сообщаете об этом?
Список задач: что каждый может сделать прямо сейчас, чтобы все получилось, или более конкретно, что делать дальше, чтобы проверить нашу идею. Наш продуктовый план объединяет основной прототип, запускает визуальные и технические характеристики MVP и исследований (если они есть, а если нет — это следующий пункт, который я доношу до команды). За этим следуют открытые вопросы, например, кто является нашей целевой аудиторией, что за история у этой концепции / продукта (если есть) и т. д. Я стараюсь ответить на эти вопросы и стать экспертом в том, что мы пытаемся сделать.
Конкурентный анализ какого рода проводите вы и ваши коллеги? Изучая конкурентов, что вы хотите перенять? Продуктовые сценарии? Подходы к UI? Что сделано правильно или неправильно?
Все вышеперечисленное. Я стараюсь погрузиться в любой продукт или компанию, которая работает в аналогичном пространстве или пытается решить ту же проблему, что и мы. Как правило, я изучаю пользовательские сценарии на таких сайтах, как UXarchive.com. Они безумно полезны, если вы хотите получить представление о том, как люди решают подобную вашей проблему. Я их просматриваю — и вуаля: на моем телефоне 225 приложений, многие из которых распределены по папкам «Дизайн» и «Потестировать».
Вы используете форумы, обзоры приложений или места, где тусуются ваши пользователи, для анализа болевых точек и/или возможностей? Если да, что вы делаете и как?
Я обязательно просматриваю обзоры приложений и статьи, комментирующие продукты любого конкурента. Но еще я люблю задавать вопросы окружающим меня людям (и себе самой): почему они используют один продукт вместо другого, что их в нем привлекает, почему они рассказывают об этом и т. д.
Как вы обсуждаете достоинства и недостатки того, что делают другие члены команды, если, конечно, это ваша роль?
Я считаю коммуникацию одной из основных своих функций. Я подразумеваю, все, что узнаю о концепции или конкурентах. Как только я нахожу что-то, что мне кажется крутым, я сообщаю об этом команде, чтобы выслушать ее мнение. Следующим шагом я подробно анализирую все, что узнала. Мне нравится вбрасывать информацию по частям, держать команду в курсе происходящего. В каждой команде, с которой я работала, я первым делом создавала чат в мессенджерах (чаще всего называла их различными синонимами слова «планктон»), где мы постоянно обсуждали, над чем работаем, и, конечно, делились картинками с котиками.
Если нет прямых конкурентов, то откуда вы черпаете вдохновение?
Я ищу людей, которых затронет то, что мы будем делать. Задаю им вопросы, показываю, над чем мы работаем, и узнаю как можно больше, а затем пытаюсь выявить общее.
Как вы выявляете пограничные случаи, требования к данным, а также возможные проблемы?
Пограничные случаи и возможные проблемы — это то, с чем лучше справляется наша инженерная команда. Я всегда обозначаю их для себя, но больше для того, чтобы заполнить пробелы, выявить, что, возможно, упустила. Я думаю, это потому что инженеры гораздо ближе к внутренней работе продукта и гораздо лучше представляют, что происходит в пустом состоянии или при ошибке.
Вы одна из тех, кто делает дизайн? Насколько вы углубляетесь в дизайн перед прототипированием?
Я запускаю процесс, вручая дизайнерам базовый макет, где стараюсь отразить все возможные состояния и высокоуровневые сценарии по основным функциям продукта. Они переводят его на следующий уровень. Большую часть времени мы ходим туда-сюда, часто давая обратную связь — и под «часто» я подразумеваю каждый час или примерно так. Мне нравится, если мне удается вдохновить их сделать что-то еще, и наоборот. Как я уже говорила, я действительно визуал, хотя не считаю себя художником в обычном понимании. Я ценю отличный дизайн и отстаиваю его.