Книга Как создать продукт, который полюбят, страница 47. Автор книги Скотт Херф

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Как создать продукт, который полюбят»

Cтраница 47

Судя по всему, ты сильно интересуешься исследованиями влияния эстетики на доверие клиентов и даже на юзабилити. Чем ты занимаешься в этой области сегодня? За чьими работами следишь? Изучение какой сферы интересует тебя больше всего?

Возможно, дело в том, что я изучал психологию. После того как я получил базовые знания о закономерностях человеческого поведения, я начал постоянно видеть их в дизайне. Нужно все время держать ухо востро и отслеживать, что происходит.

Мне кажется, важно регулярно читать журналы по психологии. Там можно найти рецензии на интересные работы, как, например, на книги по популярной психологии, вроде Малкольма Гладуэлла.

Кажется, когда-то я начал с книги Emotional Design («Эмоциональный дизайн») Дона Нормана. Она заставила меня задуматься о некоторых животных инстинктах, которые необходимо учитывать в дизайне для людей [139].

Именно это и делает экономику интересной. Если предположить, что все люди рациональны, можно сделать ряд выводов. Но реальная жизнь показывает, что это не так, и любой экономист с ней согласится. Существует множество совершенно не математических штук, которые возникают из-за нашей эмоциональности.

Сейчас я читаю книгу «От хорошего к великому» [140] Джима Коллинза, где он рассказывает о «концепции ежа» — образе, к которому можно привести свою компанию. При этом это не просто абстрактное видение, а вполне реализуемый проект, который строится на желаниях и энтузиазме людей.

Очень легко провести параллель между этой идеей и обычным дизайнерским процессом поиска решения для той или иной функциональности. Как пользователь видит продукт с представленным набором функций? Как установить связь между этими и старыми, уже знакомыми пользователю функциями?

В итоге все сводится к тому, что все это — разные стороны одной идеи, попытка понять, что представляют собой люди и что их мотивирует.

В любых книгах такого типа присутствует не только хороший анализ, но и хорошие данные. Они творят чудеса с профессиональными способностями.

Кстати, это напомнило мне о еще одной книге — «Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем» Джефа Раскина.

По сути, книга о том, что интерфейсы должны быть человечными, то есть учитывать человеческие слабости и реагировать на потребности.

В одной из глав Раскин пишет, что пользователей нужно считать «умными, но очень занятыми». Кроме того, он советует ориентироваться на пользователей среднего уровня, потому что так или иначе, но все к тому и сводится. Новички не хотят, чтобы их считали новичками, никому не нравится чувствовать себя некомпетентным.

Они хотят побыстрее перейти от состояния «нубов» [141] хотя бы к среднему уровню. С другой стороны, эксперты хотят быстро решать свои задачи. Поэтому и те и другие стремятся к середине шкалы.

Даже если вы специалист, в тот момент, когда вы отвлекаетесь от одного продукта и переключаетесь на другой, вы теряете экспертные знания о первом и превращаетесь в среднего пользователя. Поэтому именно на этом уровне нужно сосредоточить свои усилия.

Раскин пишет много полезного, но это основной принцип, который я почерпнул. Интерфейс должен быть человечным. Да, ваши пользователи не глупы, но они не всегда внимательны. Они не всегда готовы посвятить часть своей жизни случайному приложению. Возможно, у них есть дети, а может, их головы заняты какими-то важными проблемами.

На это нужно уметь нормально реагировать. Иногда приходится отказываться от решений, которые тебе нравятся. Не знаю, какой пример тут привести. Просто иногда хочется сделать продукт более эстетически совершенным, к примеру, удалить текст и заменить его иконкой.

Это может сработать, и люди заинтересуются. А может, и нет. С другой стороны, хоть текст чуть больше нагружает интерфейс, но зато пользователям не приходится ни о чем думать и пытаться разгадать принципы работы интерфейса.

Мне кажется, есть тонкая грань между отношением свысока и пониманием, что человек, для которого вы работаете, не специалист и не хочет им становиться. Ему нужно лишь выполнить задачу Х и пойти дальше.

Важно помнить, что 100% ваших пользователей — люди. Технологии могут стремительно изменяться, но с человеческой мотивацией ничего не произойдет. Пирамида потребностей Маслоу останется прежней.

Если строить свой дизайн исходя из того, чего хотят люди, он продержится дольше. Людям нужна быстрая обратная связь, ощущение, что они чего-то достигли. Нужно, чтобы при первом взгляде на продукт они уже понимали, что тот делает. Чем проще — тем лучше, и тем дольше ваш продукт будет существовать.


Мне нравится эта фраза: «Если строить свой дизайн исходя из того, чего хотят люди, он продержится дольше».

Да, чем лучше ваш продукт удовлетворяет базовые человеческие потребности, тем дольше он будет жить. И это интересно, потому что в каждой новой технологии снова и снова повторяются те же дизайнерские решения [142].

[7] Психология опыта
Продукты и психология

В этой истории мы не намерены излагать все буквально, напротив — мы хотим вставить шутки всюду, где это только возможно, чтобы сделать фильм уморительно смешным. Эти поросята будут носить одежду. Еще у них будут предметы быта и домашняя утварь, которой они будут пользоваться, а не хранить в шкафах. Они будут больше похожи на человеческих персонажей.

Записка Уолта Диснея своим сотрудникам, написанная в 1933 году во время работы над фильмом «Три поросенка» [143]

— Матерь Божья, — выпалил инженер c ощутимым возбуждением в голосе. — 396 миллисекунд.

Температура в комнате мгновенно повысилась. Коллеги повскакивали со своих мест и окружили его.

— Черт!

— Не шутишь?

— Ты уверен, что все правильно?

Инженер улыбнулся и кивнул:

— Проверил три раза.

Менеджер проекта созвал всех на общее собрание. Была причина отпраздновать это событие и озвучить его важность.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация