* * *
В мае 1999 года, на очередной выставке E3, id Software вновь оказалась в центре внимания – на этот раз по иному поводу. Выставка началась спустя месяц после резни в «Колумбайн» и падукского иска и стала пристанищем алчных до сенсаций журналистов, проводивших расследование видеоигрового насилия. Репортеры хотели пообщаться с представителями многих компаний, но первое место в списке каждого занимали создатели DOOM и Quake.
Никто не ожидал, что будет легко. Кажется, никто не хотел обсуждать случившееся. Даг Ловенштейн, президент Interactive Digital Software Association – группы, созданной в ответ на нападки сенатора Либермана во время слушаний 1993 года о видеоигровом насилии, – попытался за дать выставке тон своей речью. Он отметил, что лишь 7 % из 5000 выпущенных игр были достаточно жестокими, чтобы получить рейтинг Mature
[247]. Тем не менее, отметил он, игровая индустрия действительно повзрослела. Она уже не нацеливалась на детей. IDSA сообщила, что 54 % геймеров были старше 18 лет, из которых 25 % – старше 36; среди игроков на PC 70 % были старше 18 лет, 40 % которых – старше 36. Суммарно все геймеры США только за тот год потратили около 7 миллиардов долларов – для сравнения, на походы в кино американцы тратили меньше. «Всех, кто пришел сюда, чтобы смаковать насилие, – заявил Ловенштейн, – я попрошу учесть: вы упускаете, почему индустрия интерактивных развлечений становится самой быстроразвивающейся ветвью развлекательной индустрии».
Репортеры отреагировали на эту речь, ринувшись к стенду id за комментариями о событиях в школе «Колумбайн», но их ждала неудача. Любого журналиста, пытавшегося пробиться к парням из id, перехватывал ответственный пиарщик и отправлял страждущего к издателю, Activision, который вообще ничего не комментировал. Но на дно залегли не только они. Raven, старые друзья id из Висконсина, показывали свой жестокий шутер, Soldier of Fortune, только за закрытыми дверями; та же самая история повторялась и в случае другого ожидаемого всеми шутера, Kingpin
[248]. Впрочем, противоречивые жизненные события были наименьшей заботой id. Им хватало головной боли с Quake III Arena – игрой, которую они собирались показать на этой E3.
Проблемы начались еще годом ранее, когда Кармак заявил, что игра будет ориентирована только на «смертельный бой». В свете успеха Half-Life – шутера, где во главу угла был поставлен сюжет, – идея игры, где все будут против всех, казалась ересью, если не бредом. Некоторых раздражало то, что следующая игра id будет, пожалуй, самой элитарной на свете: компания не просто подразумевала наличие у геймера мощного PC – она этого требовала, сделав игру, совместимую исключительно с графическими 3D-ускорителями.
Сомневались не только фанаты. После разлагающей офисной атмосферы, сопровождавшей всю разработку Quake II, за работу над Quake III id бралась с еще большой неохотой. Напряженные отношения с Ромеро сменились для Кармака перепалками с остальной командой. Вдохновленные Half-Life парни хотели создать более амбициозную игру. Но любую их идею Кармак душил в зародыше. Адриан понимал, что создавалось то же, что и раньше, просто более масштабно: очередное доказательство того, что спустя все эти годы работы в доме на озере в Шривпорте id стала компанией Кармака. Адриан был подавлен – он хотел сделать хоть что-нибудь новое. Сообщество, впрочем, тоже начало выражать свое недовольство: id снова и снова шлифовала одну и ту же игру без правок сюжета и дизайна. Но Адриану оставалось только смириться. Что ему – уволить Джона Кармака?
Работа над проектом началась, и команда продолжала плыть в разные стороны. Намерения Кармака создать игру, которая позволяла бы сотрудникам компании работать, по сути, отдельно друг от друга, оказалась чрезмерно изолирующей. Пока он оттачивал ранние версии движка Quake III, создатели карт и художники оставались без капитана, который указывал бы курс. Они оказались один на один со своим инструментарием и просто лепили мирки, которые не были связаны между собой и не подчеркивали достоинства друг друга.
С каждым днем недовольство Кармака лишь росло. Он создал самый мощный графический движок в истории компании, возможностями которого не пользовался ни один сотрудник. Никто не напирал на технологии, на дизайн, на него самого. И хотя Кармак так и не признался, что скучал по дням безумных экспериментов Ромеро, он понимал, что чего-то не хватает. Пропала магия старой команды id Software, которая могла мотивировать сама себя.
В феврале 1999 года ребята решили, что с них хватит. Кармака не заботили повседневные аспекты разработки, поэтому id нуждалась в продюсере. С этой целью Джон нанял Грэма Девайна. Грэм был чудом игровой индустрии. В 16 лет его исключили из школы в Англии, потому что он слишком много времени проводил за написанием игр для Atari. Позже он переехал в США и стал сооснователем Trilobyte – компании, создавшей одну из самых продающихся и технологически совершенных игр начала 90-х, 7th Guest. По ходу дела между Кармаком и Девайном завязалась профессиональная дружба: они часто переписывались, обсуждая новости программирования. Когда Quake III понадобилась помощь, Кармак вспомнил про Грэма, чья компания совсем недавно приказала долго жить. Грэм с радостью присоединился к процессу, но, приступив к рабочим обязанностям, сильно удивился.
Расспросив 14 у частников команды про общее направление проекта, над которым они работали, Грэм получил 14 разных ответов. Накануне первого рабочего дня Грэм пошел выпить кофе в Starbucks в Меските – его пригласили трое новичков, чтобы объяснить, какой бесноватый зоопарк ему предстояло укротить. «Тебе скажут, что у тебя есть власть, – говорил один, – но ее не будет. Тебе скажут, что все хорошо, а потом отменят твое решение». Парни предупреждали Грэма обо всем; о хитростях и обманах, политике компании, людях, которым не стоило доверять. Девайн был непоколебим.
– Все будет хорошо, – уверял он парней. – Не переживайте. Все еще изменится.
КАРМАКА НЕ ЗАБОТИЛИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ АСПЕКТЫ РАЗРАБОТКИ, ПОЭТОМУ ID НУЖДАЛАСЬ В ПРОДЮСЕРЕ.
Как бы не так. Грэм осознал, что эгоцентризм сотрудников id гораздо сильнее ожидаемого. И хотя всем казалось, что они работали без указанного направления, в то же время никому не хотелось подчиняться мнению других. Но ситуацию ухудшало и кое-что другое: отсутствие фундаментального компонента игры – ботов, персонажей, управляемых компьютером. Хороший бот аккуратно вписался бы в процесс, выступив в роли правдоподобного антагониста, а также взаимодействовал бы с игроком. В случае Quake III, заточенной только под «смертельные бои», боты были необходимы для режима одиночной игры. Но бесконечная сложность их создания заключалась в том, что они должны были вести себя, как люди.
Впервые Кармак принял решение делегировать задачу создания ботов другому программисту компании. Но тот не справился. Кармак в очередной раз ошибочно предположил, что все умели адаптироваться к меняющейся обстановке и мотивировать себя самостоятельно, как и он сам. Он ошибался. Когда Грэм попытался привести работу команды в порядок, выяснилось, что от ботов не было никакого проку. Они совсем не вели себя, как люди. Они вели себя, в общем-то, как боты. Команда начала паниковать. К марту 1999 года у них были для этого все поводы.