Теперь у него была лицензия на движок Quake II. Он мог перенести в Daikatana все фишки игры, включая цветное освещение. Теперь он не просто разрабатывал, как ему казалось, самый амбициозный шутер в истории – он мог сделать его на самом амбициозном движке в истории. Наконец-то идеальное сочетание, союз технологий и дизайна, недоступный Ромеро в id. И главное: никто – ни Кармак, ни кто бы то ни было еще – не встанет у него на пути.
По крайней мере, ему так казалось. Сотрудники все растущей Ion Storm, однако, недовольно ворчали. Ропот начался в апреле, когда появилась та реклама с «сучкой». Не оправившись от удара, в июне 1997 года компания отправилась на Е3 с демоверсией Daikatana – посредственной, как считали многие. Казалось, что Ромеро больше нравится играть в игры и заискивать перед прессой, чем управлять разработкой игры. И в результате она все дальше становилась от завершения.
Большей части компании, мягко говоря, не понравилась идея Ромеро перенести Daikatana на движок Quake II. Написав дизайн-документ из четырехсот страниц, Ромеро, кажется, совсем не представлял, сколько нужно работы, чтобы реализовать даже самые базовые компоненты игры его мечты. Ему хотелось шестьдесят четыре типа врагов! Четыре временные зоны! Игру вчетверо больше Quake! Релиз был запланирован на март 1998 года, и даже без смены движка разработчики вряд ли уложились бы в срок. И что им было делать?
Не только у них были опасения после E3. Eidos без восторга встретила новость о том, что главная игра Ion Storm не успеет выйти к Рождеству. Но боссы издательства решили выдать Ромеро кредит доверия. Он убедил их – и своих сотрудников тоже, – что игра задержится всего на несколько месяцев. «Кадры и рабочая сила» – так он сформулировал формулу успеха. В компании уже работали восемьдесят человек, и она все еще нанимала новых. С таким-то количеством персонала вся работа, конечно, будет сделана. Смотрите, чего мы добились в id – а нас там было дай бог тринадцать человек! У Eidos не было выбора – пришлось поверить Ромеро на слово. Он руководил разработкой, и люди из Eidos не имели права вмешиваться в процесс. Их заверили, что игра появится на полках магазинов уже спустя несколько месяцев, и они хотели выпустить ее, чего бы это ни стоило.
А стоило это очень дорого. И года не прошло, как тринадцать миллионов долларов, которых должно было хватить на все три игры, стали подходить к концу. Восемьдесят человек в штате – значит, нужно выплачивать восемьдесят зарплат каждый месяц и приобрести сто шестьдесят новейших компьютеров с мониторами диагональю двадцать один дюйм – каждому по два. На одно только обустройство офиса ушло почти два миллиона, а разработке конца-края не видно. Нужно было что-то делать. И у Майка Уилсона, гения маркетинга из Ion Storm, родился план.
Еще во время работы в id Майк мечтал о собственном издательстве. Он озвучил свою мечту Ромеро и другим владельцам Ion Storm, как только вступил в должность. Они решили открыть Ion Strike – отделение компании, которое занималось бы изданием игр, – сразу же после выполнения контрактных обязательств перед Eidos. Майк думал, что Ромеро заключил с Eidos сделку на три игры – и не мог поверить, когда оказалось, что Ромеро без его ведома включил в контракт возможность издания еще трех. То есть Ion Storm получала тринадцать миллионов на первые три игры, а потом презентовала идеи трех других, и Eidos решала, финансировать разработку или нет. Чем раньше они придут к Eidos, тем быстрее получат деньги на Ion Strike. Пришло время искать идеи.
Первым ша гом стала покупка игры Dominion, которую создавала 7th Level, компания Тодда Портера. Деньги на разработку иссякали, и Тодд убедил других владельцев компании продать игру Ion Storm – те просто заплатили бы за нее один миллион восемьсот тысяч долларов, а потом довели до релиза за шесть недель или около того. После этого Тодд смог бы закончить другую игру, Doppelganger, которую задумывал изначально. Сделка была заключена, но Ion Storm на ней не остановилась.
И ГОДА НЕ ПРОШЛО, КАК ТРИНАДЦАТЬ МИЛЛИОНОВ ДОЛЛАРОВ, КОТОРЫХ ДОЛЖНО БЫЛО ХВАТИТЬ НА ВСЕ ТРИ ИГРЫ, СТАЛИ ПОДХОДИТЬ К КОНЦУ.
В сентябре 1997 года до Ромеро дошел слух о том, что геймдизайнер Уоррен Спектор ищет новое место работы. 41-летний Уоррен, заслуженный ветеран индустрии, родился в Нью-Йорке в семье стоматолога и учительницы чтения и вырос интеллигентным и эрудированным человеком. В конце семидесятых, будучи аспирантом факультета радио, кино и телевидения в Техасском университете, Уоррен стал частью растущего остинского сообщества геймеров и писателей-фантастов и в конце концов получил работу в Origin, компании Ричарда Гэрриота. Игры для него были не просто развлечением – они были ближе всего к искусственной реальности.
«В истории человечества еще не было ни одного вида искусства, который буквально помещал бы вас в другой мир, – говорил он. – Мы застряли здесь». Но хорошая игра могла подобраться к решению этой задачи – главное, выдержать баланс сюжета и технологий. «Это единственный вид искусства, с помощью которого обычные люди могут путешествовать в другие миры… Я никогда не смогу управлять бипланом времен Первой мировой войны. Я никогда не побываю на космической станции. Я никогда не стану супершпионом. Но игры позволяют мне пережить все эти ощущения».
Пока id популяризировала шутеры от первого лица – по его мнению, бессмысленные, – Уоррен работал над более сложными сюжетными проектами – «иммерсивными симуляциями», как он их называл. В играх вроде Ultima Underworld, Thief
[236] и System Shock
[237] разум и скрытность игрока ценились куда выше, чем умение вовремя спустить курок. Ромеро подумал, что Спектор идеально им подходит. Уоррен согласился открыть новое отделение компании под названием Ion Austin и возглавить его. Он начал работу над игрой мечты – своей мечты: научной фантастике о борьбе с терроризмом, самой реалистичной и захватывающей иммерсивной симуляцией под названием Deus Ex
[238]. Когда пиарщики Ромеро предложили Уоррену переехать в пекло головного офиса, он тем не менее тут же обозначил границы.
– Я никогда не скажу никому «отсоси», – ответил он, – и не хочу делать никого своей сучкой. Мы будем самой благородной частью этой компании, готовьтесь к этому.
У Майка Уилсона и в мыслях не было, что что-то может пойти не так. В сентябре, прилетев в Англию на видеоигровую конференцию, он назначил топ-менеджменту Eidos встречу, где рассказал о концептах трех следующих игр Ion Storm.
– Вот они, – сказал он. – Вы их либо берете, либо нет.
Майку было не впервой шантажировать издателей – вспомнить, например, ту сделку по условно-бесплатному выпуску Quake, которая оставила за бортом GTI и розничные продажи. Руководство Eidos, однако, даже не стало ничего обсуждать: кем Майк, черт возьми, себя возомнил? Ion Storm не могла доделать свои первые три игры, но уже пришла договариваться о следующих? Никакой сделки не вышло.