Книга Повелители DOOM, страница 56. Автор книги Дэвид Кушнер

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Повелители DOOM»

Cтраница 56

Выпуск DEU стал переломным моментом. Неожиданно для всех уровень для игры мог создать любой находчивый геймер. Ему не нужно было уметь программировать или рисовать. Он мог просто что-нибудь подкорректировать, если очень хотелось. А мог украсить имеющийся уровень своими звуками, изображениями, идеями. Могли существовать DOOM-Барни, DOOM-Симпсоны, DOOM-торговые центры, DOOM-метро. Студент Мичиганского университета по имени Грег Льюис погрузился в самые дебри кода DOOM и создал программу под названием DeHackEd [177]. Это приложение – также распространяемое бесплатно – творило немыслимое: оно позволяло пользователю модифицировать не только WAD-файлы с графикой, звуками и уровнями, но и само ядро игры, также известное как исполняемый файл. В нем содержалась вся техническая информация о ведении игрового процесса: как ведут себя монстры, как стреляет оружие, как расположен текст.

«DeHackEd способен мощно повлиять на принципы работы DOOM, – писал Льюис в описании программы. – Делайте огненные шары невидимыми, пусть ракеты наносят 2000 очков урона, пусть демоны парят! Редактируйте окно патронов, чтобы помочь мучающемуся морпеху. Редактируйте таблицы кадров, создавайте новые изображения предметов или сверхбыстрое оружие. И сохраняйте изменения в файле-патче, чтобы их можно было передать друзьям. Создавайте новые типы „смертельного боя“, с плазма-минами и суперюркими ракетами. Разработчики WAD’ов смогут менять типы монстров и поставлять их вместе со своими уровнями… Возможностей бесконечно много!»

Хакерский инструментарий DOOM стал еще одним средством погружения для и без того самой погружающей игры на свете. DOOM окунала игроков в стремительный трехмерный мир, а участников «смертельных боев» бросала в условия, где они могли вести друг на друга охоту. Инструментарий для модов к DOOM завлекал программистов в творческие дебри, он делал их людьми, которые брали невероятный мир и кроили его по своим божественным лекалам. Игра превратила их в демиургов. Хакеры DOOM начали бесплатно обмениваться уровнями на форумах AOL, CompuServe и в прочих закоулках Интернета. У геймеров, которых отчисляли из школы из-за «смертельных боев», появилось новое, еще более захватывающее занятие: хакинг. Хакинг длился ночи напролет. Дни напролет. Им занимались даже нагишом; в компьютерной лаборатории университета Тэйлора геймеры раздевались и регулярно проводили вечеринки «голого хакинга». DOOM была не просто игрой, она стала культурой.

И от этой культуры главным скептикам id становилось еще тошнотворнее. После многочисленных споров Джею разрешили огласить юридические условия для самых плодотворных хакеров. «Компания id Software не требует от вас никаких отчислений, – писал он в Сети. – Вы можете просить от пользователя оплату за свою работу; ваша утилита не должна работать с условно-бесплатной версией DOOM; ВЫ ОБЯЗАНЫ пояснять, что ваша утилита – это не продукт id Software и что id Software не может и не будет поддерживать ваш продукт, а также саму DOOM после изменения игры вашим продуктом; возможно, от вас также потребуется ряд юридических мелочей в описании продукта, чтобы наши юристы не злились; в итоговой версии свода правил может быть больше или меньше пунктов. Смотря какое у меня будет настроение:)… Простите, что пришлось написать подобное сообщение, – закончил он, – но… иного способа контролировать процесс просто нет».

Но контроль и в самой id Software становился все более редким гостем.

* * *

К весне 1994 года на автоответчике id появилось новое сообщение: «Если вы хотите обсудить крутую идею о том, как заработать на нашем продукте, – гласило оно, – пожалуйста, нажмите 5».

Феномен DOOM и не думал угасать, и на него обратили внимание крупные игроки. Universal Pictures выкупила права на фильм по DOOM и назначило постановщиком Айвена Райтмана, режиссера «Охотников за привидениями» и «Добровольцев поневоле». Другие компании, в том числе и LucasArts Джорджа Лукаса, начали разработку игр, похожих на DOOM. Даже Microsoft, титан индустрии, была очарована игрой; компания сочла DOOM идеальной программой для демонстрации новых мощных мультимедийных достоинств их новой операционной системы под названием Windows.

Чтобы показать потенциал Windows, Microsoft уговорила Джона Кармака сделать небольшой демонстрационный порт DOOM. В итоге компания решила продвигать мощь своей платформы при помощи DOOM на Computer Game Developers Conference. «При помощи Windows компания Microsoft предоставит пользователю лучший мультимедиа функционал», – заявил Брэд Чейз, генеральный управляющий отделом операционных систем для персональных компьютеров. Он заявил, что игры были одной из «крупнейших и важнейших категорий мультимедиа приложений».

Вскоре многие начали думать о том, как id может выставить компании вроде Microsoft или IBM устаревшими динозаврами. Компания id взяла феномен условно-бесплатного ПО и превратила его в формулу зависимости. DOOM была настолько притягательной, что людям хотелось получить полную дозу. Некоторые прозвали ее «условно-героиновым программным обеспечением». Журнал Forbes опубликовал статью с сентиментальным заголовком «Подпольная прибыль» о том, как id, собственно говоря, заставляла выглядеть компании вроде Microsoft динозаврами. «Частная компания id Software не публикует финансовые отчеты, – сообщалось в статье, – но из того, что я узнал о ее примерном коэффициенте прибыльности, Microsoft в сравнении с ней – это второсортная цементная компания». Журналист высчитал, что при 10 миллионах долларов прибыли id компания запросто обставляла Microsoft по рентабельности. «Что случится с таким бизнесом, когда появится информационная супермагистраль? <…> Никаких менеджеров по продажам, никаких расходов на хранение, никаких отчислений Nintendo или Sega, никаких затрат на маркетинг, никаких рекламных затрат, никаких парковок для начальства. Это новая и невероятная бизнес-модель – не только для игр и даже не только для ПО, но и для целой вереницы продуктов и сервисов, которые могут быть предоставлены при помощи электронного подполья».

Господствующие СМИ подхватили горячую тему: The New York Times, USA Today и Variety – главный журнал киноиндустрии – все писали статьи о деловом и культурном феномене DOOM. Журналисты приезжали в Даллас, чтобы увидеть, кто стоит за технологическим прорывом, и окунались в особый мир длинноволосых геймеров и прокачанных Ferrari за 200 000 долларов. id не была простой компанией, которая только что сделала хитовую игру. Она была предзнаменованием чего-то нового, чего-то доселе невиданного: богатые, молодые и креативные парни, которые разрушали основы традиционного бизнеса ради странной аморфной вещи, которая в то время еще не была массово известна как Интернет. «Сейчас все говорят о силе информационной супермагистрали, – хвалился Джей The Dallas Morning News. – Мы – живое тому доказательство». Он понимал, что индустрия нуждалась в рок-звезде; ею стала id.

Как у любой настоящей рок-звезды, за компанией вился шлейф неоднозначности. Из-за обилия насилия Китай хотел запретить DOOM; Бразилия впоследствии объявила игру вне закона. Даже Walmart, который должен был стать основным распространителем DOOM II, начинал приходить в шок от содержания игры. Но пока DOOM надевала на себя корону жестоких игр, предохранительный клапан был сорван.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация