* * *
Не только у машины Кармака был движок, который Кармак хотел разогнать. DOOM была быстрой, но все же, по его мнению, недостаточно быстрой. Проблемы со скоростью вызывали текстурированные потолки и пол, а также стены разной высоты. При портировании Wolfenstein для консоли Super Nintendo Кармак читал о процессе программирования, известном как двоичное разбиение пространства, или BSP. Один программист из Bell Labs
[147] применил этот процесс, чтобы ускорить визуализацию трехмерных моделей на экране. Проще говоря, вместо того чтобы медленно рисовать много маленьких полигонов за раз, он разбил модель на более крупные секции – листы данных. Когда Кармак прочитал об этом, в нем что-то щелкнуло. Что, если использовать BSP для создания не только одного трехмерного изображения, но и всего виртуального мира?
Никто не пытался провернуть подобное. Никто, казалось, даже не задумывался об этом, ведь не так уж много людей занимались созданием виртуальных миров. С BSP изображение комнаты в DOOM, по существу, напоминало гигантское дерево с листьями. Вместо того чтобы пытаться нарисовать дерево целиком каждый раз, когда персонаж двигался, компьютер рисовал только те листья, на которые был направлен взгляд игрока. Как только этот процесс был реализован, DOOM уже не шла, а летала.
Кармак, Ромеро и остальные понимали, что им предстояло решить одну насущную проблему: для сохранения темпа разработки нужно было найти замену Тому Холлу. Как друг, конечно, Том был незаменим, особенно для Ромеро. Не было никого, кто мог с таким же успехом вызывать истерический смех. Хуже того, разрыв Холла с id был настолько болезненным, что Ромеро и Том после него почти не разговаривали. Но, по крайней мере, Тому удалось встать на ноги. Скотт Миллер, еще один балласт на пути к успеху id, предложил ему работу в Apogee в качестве геймдизайнера. Это было слабое утешение, но Том согласился: может быть, теперь он сможет делать игры, о которых всегда мечтал.
Тем временем ребята в id начали рассматривать резюме претендентов на должность нового геймдизайнера. Кевин получил резюме от многообещающего геймера по имени Сэнди Петерсен. В свои тридцать семь лет Сэнди на фоне ребят из id казался стариком и был опытным ветераном игровой сцены. В начале восьмидесятых он создал настольную ролевую игру Call of Cthulhu
[148], где фигурировали плотоядные зомби и инопланетные паразиты с щупальцами вместо ног. Игра стала культовой во всем мире, продавшись тиражом в сотню тысяч копий. В конце концов, Сэнди продолжил создавать компьютерные игры в MicroProse, компании из Балтимора, основанной Сидом Мейером, легендарным дизайнером серии исторических стратегий Civilization.
НИКТО НЕ ПЫТАЛСЯ ПРОВЕРНУТЬ ПОДОБНОЕ. НИКТО, КАЗАЛОСЬ, ДАЖЕ НЕ ЗАДУМЫВАЛСЯ ОБ ЭТОМ, ВЕДЬ НЕ ТАК УЖ МНОГО ЛЮДЕЙ ЗАНИМАЛИСЬ СОЗДАНИЕМ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВ.
Но Ромеро беспокоила одна деталь. В резюме Сэнди было указано, что он мормон.
– Чувак, – сказал Ромеро Кевину, – мне тут веруны вообще не сдались. Мы делаем игру про демонов, ад и прочую хуйню. Не хватало еще людей, которых это все раздражает.
– Да брось, – ответил Кевин. – Давай просто пообщаемся, он может оказаться крутым мужиком.
– Ладно, чувак, но я бы не стал этого делать, – вздохнул Ромеро.
Через несколько дней Сэнди приехал. Это был коренастый лысеющий мужчина в очках и подтяжках. Он тараторил высоким голосом, который становился взволнованным, когда речь заходила об играх. Заинтригованный Ромеро усадил его перед компьютером, чтобы посмотреть, как он сможет собрать импровизированный уровень для DOOM. Через несколько минут Сэнди уже рисовал на экране какой-то запутанный клубок линий.
– Эээ, – произнес Ромеро, – ты что это такое делаешь?
– Ну, – быстро прощебетал Сэнди, – я заставлю игрока пройти вот сюда, тогда за его спиной откроется стена, из нее вылезет монстр, игрок спустится вон туда, затем я выключу свет и все такое…
«Ого, – подумал Ромеро, – этот мужик справился на раз-два!»
С Сэнди на борту в качестве геймдизайнера id Ромеро мог заняться чем ему заблагорассудится – программированием, созданием звуков, проектированием уровней, контролем деловых сделок.
Сэнди получил предложение о работе, но ответил Джею, что ему нужно больше денег, чтобы содержать семью. Позже в тот же день Кармак подошел к нему и сказал:
– Что ты сделал, действительно классно. Мне нравится твоя работа, и я думаю, что ты хорошо впишешься в компанию.
На следующий день Кармак снова остановил его в холле.
– Я сказал, что твоя работа хороша, – сказал он, – до того как узнал, что ты просил у Джея больше денег. Поэтому я не хочу, чтобы ты думал, что я хвалил тебя в попытке заставить согласиться на зарплату поменьше. М-м-м. – После этих слов Джон ушел.
Сэнди это показалось странным. Как будто Кармак думал, что сможет уговорить его отказаться от более высокой зарплаты.
«Он ничего не знает о том, как люди мыслят или чувствуют», – подумал он.
Вскоре Ромеро по достоинству оценил проворство Сэнди, его чувство прекрасного и энциклопедические знания об играх. Тот вызывал улыбку на лице Джона, расписывая, какое удовольствие получит игрок, выпустив демону кишки из дробовика.
– Игрок должен получать удовольствие от всего сразу, – сказал Сэнди. – Нужно, чтобы он слышал громовой выстрел, видел, как здоровенный мужлан перезаряжает дробовик, как негодяй отлетает назад после выстрела или взрыва. Если ты делаешь что-то правильно, игра должна вознаграждать за это!
Ромеро не мог не согласиться, добавив, что в дополнение ко всему этому из адских тварей должны вытекать литры крови. Они от души посмеялись. Ромеро решил прощупать религиозную почву.
– Итак, – начал он, – ты мормон?
– Да, – ответил Сэнди.
– Ну, – усмехнулся Ромеро, – по крайней мере, ты не похож на мормона, который наделал миллион детей и все такое.
Сэнди перестал печатать.
– Вообще-то у меня пятеро детей.
– О, здорово, – пробормотал Ромеро. – Но это же не десять! Ну, знаешь, пять – это тоже много, но, по крайней мере, ты не фанатичный мормон с карточкой
[149].
– О, я ношу с собой мормонскую карточку! – Сэнди вытащил ее.
– Ну, по крайней мере, ты не носишь эти странные одеяния и все такое, верно?