В игре Кармака было два измерения: материальное, по которой путешествовал «Массовый спрос», и демоническое. Ромеро устал месяцами бродить по материальному измерению и, чтобы разнообразить игру, решил добыть себе Демоникрон – опасную и могущественную книгу заклинаний, с помощью которой искусные маги могли призывать демонов в материальное измерение. Кармак обратился к своим записям и сообщил, что если использовать Демоникрон с умом, то он может наделить отряд колоссальной силой, достаточной, чтобы прибрать к рукам все богатства мира. С его помощью, думал Ромеро, можно будет разжиться самым сильным оружием – таким, как Дайкатана. Но это был большой риск: если бы Демоникрон достался демону, зло поглотило бы мир целиком. Кармак не собирался менять правила и логику игры на ходу: если действия игрока приведут к уничтожению мира, их не получится обратить.
Ромеро с товарищами обсудили план действий. Адриан и Том колебались, но возбужденный и полный энтузиазма Джон снова их убедил.
– Ну давайте! – говорил он, – не можем же мы проиграть!
Они решили отправиться в чертог сверхъестественных тварей и отобрать у них Демоникрон. Кармак бросил кость, чтобы определить результат сражения, – «Массовый спрос» одержал победу, и Демоникрон теперь принадлежал им. Что с ним делать, они пока не придумали – голова была занята другими вещами. В земном измерении пора было ложиться спать, наутро их ждали другие игры – те, что разрабатывала id Software.
* * *
Придумывая название своей компании, ребята сократили Ideas from the Deep до двух букв – id, что означало «in demand» («пользующийся спросом»). Том к тому же заметил, что id – это бессознательная часть психики, которая инстинктивно гонится за удовольствиями. И действительно, в начале 1991 года их игры пользовались спросом и приносили людям удовольствие. В рейтингах условно-бесплатных программ Commander Keen была на первом месте – ни одна игра в истории не добиралась даже до первой десятки. Первые три игры серии приносили id по пятнадцать-двадцать тысяч долларов выручки в месяц. Этих денег хватало не только на пиццу, но и на новые компьютеры: ребята обставили дом на озере новенькими PC с процессорами Intel 386. У них уже был свой бизнес, при этом Кармаку было всего двадцать лет, а Ромеро – двадцать три.
ИГРА ОБЪЕДИНЯЛА В СЕБЕ ТО, ЧТО СО ВРЕМЕНЕМ СТАЛО ВИЗИТНОЙ КАРТОЧКОЙ ID, – ЮМОР И НАСИЛИЕ. ЧЕМ БОЛЬШЕ, ТЕМ ЛУЧШЕ.
Ромеро, Кармак и Адриан уволились из Softdisk в феврале. Том и Джей, несмотря на это, решили остаться. Том, как порядочный человек, принял решение не оставлять компанию на произвол судьбы и не уходить в id, пока ему не найдут замену. Джей, в свою очередь, считал своим долгом завершить начатое – нужно было, в частности, довести до релиза один важный продукт для Apple II. Еще какое-то время он, правда, оставался членом команды и играл вместе со всеми в D&D.
Ребята встречали весну 1991 года, наслаждаясь свободой. Да, им нужно было выполнить контрактные обязательства перед Softdisk, но они могли работать в комфортных условиях, расположившись в доме на озере. Кармак решил заняться доработкой своего графического движка; ему хотелось добавить к сайдскроллингу сложные визуальные эффекты, которые способствовали бы дополнительному погружению. Пока другие члены команды создавали игры, используя уже имеющиеся технологии, он методично занимался исследованиями.
Вдохновленные свободой и успехом Commander Keen, ребята приступили к созданию игр совершенно новых для себя жанров. В игре Rescue Rover
[97] мальчику нужно было спасти своего пса, которого похитили инопланетяне. Это была хитроумная головоломка, где в поисках собаки игрок перемещал зеркала так, чтобы отражать ими смертельные лучи вражеских роботов. Игра объединяла в себе то, что со временем стало визитной карточкой id, – юмор и насилие. Чем больше, тем лучше. На заставке был изображен виляющий хвостом песик, на совершенно счастливую морду которого было направлено сразу несколько зловещих инопланетных пушек.
* * *
Если Rescue Rover была полна черного юмора, то Dangerous Dave in the Haunted Mansion
[98], разработка которой началась в марте, была куда мрачнее. В этой игре Ромеро решил поместить своего любимого персонажа в готическую обстановку. С помощью движка Commander Keen можно было заставить Дэйва выглядеть реалистичнее, и ребятам захотелось надеть на него охотничью шапочку и джинсы, посадить за руль пикапа, дать в руки дробовик и отправить зачищать от упырей и зомби полуразрушенный дом – на вид примерно такой же, какими был застроен Шривпорт.
Жутковатая атмосфера больше всех в команде полюбилась Адриану. Он был только рад перенести на экран все те картины истерзанных тел, которые он видел, пока работал в больнице. Он терпеть не мог Commander Keen, пусть никто в id об этом и не знал. Если уж делать игру для детей, думал он, то пусть она будет переполнена черным юмором, как «Шоу Рена и Стимпи» – популярный мультик тех времен. Dangerous Dave in the Haunted Mansion стала для него долгожданной отдушиной. Пока Том и Ромеро работали на своих компьютерах, Адриан втайне от них начал работу над, как он их называл, «анимациями смерти»: последовательностями из трех-четырех кадров, которые проигрывались, когда Дэйв погибал. В большинстве игр мертвые персонажи просто исчезали или, как Кин, улетали с экрана куда-то ввысь – по-видимому, в рай. Это была идея Тома, и Адриану она не нравилась.
Как-то уже глубокой ночью Ромеро нажал на кнопку и увидел одну из анимаций Адриана: зомби ударил Дэйва кулаком по лицу, и его глаза превратились в кровавое месиво. Ромеро чуть не задохнулся от хохота.
– Кровь! – загоготал он. – У нас в игре! Да это же охуительно!
Конечно, жестокие произведения искусства имеют долгую историю. Кровавость «Беовульфа» восхищала читателей уже более тысячи лет («чудище попусту // не тратило времени! // тут же воина // из сонных выхватив, // разъяло ярое, // хрустя костями, // плоть и остов // и кровь живую // впивало, глотая // теплое мясо»)
[99]. Дети играли в полицейских и грабителей, размахивали оружием и падали наземь, истекая воображаемой кровью. Юность ребят из id пришлась на восьмидесятые, когда самыми кассовыми фильмами были боевики: «Рэмбо», «Терминатор», «Смертельное оружие». До этого пальма первенства принадлежала хоррорам: «Техасская резня бензопилой», «Пятница, 13-е».
Насилие в видеоиграх тоже было не в новинку – даже Spacewar, первая компьютерная игра, основывалась на разрушении, – но вот анимированного насилия раньше точно не было. В прошлом игры были куда менее жестокими – не только потому, что не было нужных технологий, но и потому что разработчики намеренно избегали подобных тем. В 1976 году разразился скандал вокруг игры Death Race
[100], где нужно было управлять машиной и переезжать на ней плоские мигающие фигурки. Сбитая фигурка кричала и превращалась в надгробие. Сам автомат был разрисован черепами и зловещими скелетами – совсем не похоже на Pong, самую популярную игру тех времен. Death Race оказалась под запретом – первый в истории подобный прецедент.