Постоянно вертел головой, продумывал и искал пути возможного отступления в случае опасности, а также для пробы не один десяток раз резко вызывал меню распределения характеристик. Если прижмет, то быстро их вложить в силу, выносливость и ловкость, и попытаться хотя бы убежать. Но все пока было тихо и безмятежно. Только жужжали пчелы, да огромные шмели, перелетая с цветка на цветок клевера.
В инвентарь уложил еще с десяток листов подорожника, нашел очень тяжелый бурый камень, птичье гнездо между валунов, отчего оно оставалось сухим, и которое решил в случае чего использовать в качестве компонентов для розжига, если придумаю, как разводить огонь, три довольно внушительных яйца, пучок перьев. В общем, развлекался.
В итоге получил:
«Внимательность +1.Очки опыта: +100»
«Зоркость +1.Очки опыта: +100»
Зоркость, похоже, дали за то, что я часто и подолгу всматривался в даль. Внимательность за нахождение разной полезной, по мнению системы, ерунды. А потом опять почти одновременно:
«Ваша сила увеличилась на +1»
«Ваша выносливость увеличилась на +1»
«Ваша ловкость увеличилась на +1»
В результате картина с моими шкалами стала совсем уж неясной.
Здоровье: 54 (1 ед/2 мин)
Выносливость: 71 (1 ед/ 1 сек)
Мана: 26 (1 ед/35 сек)
В принципе, получалось, что если бы я на старте распределил все базовые характеристики, то у меня, по сравнению с единицей от кольца-идентефикатора, были довольно неплохие параметры. При этом камень теперь я бросал метров на двадцать, но возникала следующая проблема — он летел куда угодно только не в цель. С пяти — восьми шагов моя меткость увеличивалась, из десяти раз в цель я попадал шесть — семь. Главная моя задача — не пропустить, если есть такая возможность обзавестись каким-нибудь набором для выживания.
Змею я заметил случайно. Здоровенная колбаса толщиной в руку светло-коричневого цвета с темными почти черными пятнами, длинной около двух — трех метров, с треугольной головой величиной с хорошее такое блюдце. Тварь, блаженно прикрыв глаза, грелась на солнце на плоском, будто стол, гранитном валуне.
Никаких системных сообщений перед глазами не всплывало, с какого ракурса я на нее не смотрел. Пройти мимо? Это самый рациональный шаг, если забыть о голоде и о том, что вполне возможно стартового комплекта не существовало в помине. А змея— это несколько килограмм отличного и нежного мяса. Не курица, но и не малокалорийные ягоды, грибочки, которые еще надо найти, разобраться в их съедобности. В случае чего, ее можно и сырой сожрать, был опыт.
Поэтому самое очевидное решение — попробовать прибить. Несколько камней с острыми гранями, на случай непредвиденной опасности уже лежали в инвентаре. Я довел процесс убрать/извлечь пусть и не до совершенства, но снизил время значительно. Если с самого начала на каждую процедуру тратил больше секунды, то теперь ее доли. Сколько точно — черт его знает.
Что может уметь змея?
На Пустошах они виртуозно плевались ядом, некоторые прыгали, скорость при этом развивали бешенную, неплохо снимали хиты ударами головы, на которой у некоторых даже имелись рога.
Ну и конечно, имели отменную реакцию и ядовитые клыки. Совсем уж огромные твари типа анаконды могли и задушить, пережав тебя, будто гидравлическим прессом.
Какие у них уязвимые точки? Конечно же — голова.
Осторожно-осторожно, старясь не создавать даже малейшего шума, по полметра в минуту приблизился шагов на пять к гранитной плите со змеей, выбирая такое место, чтобы было в случае неожиданных поворотов в предстоящей схватке тактически грамотно отступить, а, если еще точнее — убежать. Тварь продолжала дремать, ни обеспокоилась, ни зашевелилась.
Теперь для меня важна точность. Прицелился.
А потом изо всех сил запустил в земноводное камень величиной чуть меньше моего кулака с острыми гранями. Не наблюдая за его полетом, активировал инвентарь, попутно заметив краем глаза, что шкала действия просела практически наполовину. Мгновение, и вот уже такая успокаивающая тяжесть в руке. Одновременно с этим, отчетливо увидел, как булыжник, вращаясь в воздухе, соприкоснулся с головой змеи, которая до сих пор не подавала никаких признаков беспокойства. Раздался отчетливый хруст. А я уже приготовился кинуть новый снаряд.
И… «Внимание! Вы убили песчаного полоза 1 лвл! Очки опыта: +50»
И все!?
У меня же от избытка адреналина даже колени подрагивали, камень поднят над головой. С другой стороны, создатели Девяти миров обещали полный реализм: «Наша игра настолько реальна, что после нее вам будет казаться виртуальностью ваша жизнь», — не раз и не два повторяли ее сотрудники в интервью для всевозможных СМИ. Действительно, когда камень весом почти в килограмм, с нормальной такой скоростью бьет по любой, даже человеческому черепу, находящемуся пусть и на каменной, но наковальне, то вероятность фаталити стремится к ста процента.
Я не бросился стремглав к добыче, позабыв про осторожность. Наоборот, с камнем наизготовку, а ну как моя товарка не одна, и опять же по широкой дуге, стараясь рассмотреть все вокруг, обогнул гранитную плиту, на котором извивалась в конвульсиях змея.
«Внимание! Вы самостоятельно открыли умение «Тихий шаг»! При передвижении вы создаете меньше шума. Очки опыта: +100».
Интересно, а он-то тут причем? Насколько я знал, в режиме «хардкор» такие достижения для меня должны быть закрыты. Так как передача ИИ управления над телом даже частично, не предполагалась. Например, человек, играющий в режиме «нормалити», добиваясь подобных достижений, в итоге отдает на откуп все искусственному интеллекту, то есть, именно тот крадется, а успешность действий зависит от того, какой уровень бесшумного шага, какое имеется умение у твоего противника, и другого подобного циферного дерьма.
Конечно, часто игроки в «нормалити» орали об имбовости
[17] хардкорщиков, однако разработчики и ИИ не шли им навстречу, а предлагали сменить режим игры, который на более сложный уровень можно было поменять в любой момент, но при этом существовал и минус, обратно вернуться возможности не имелось. В результате мыши плакали, кололось, но продолжали жрать кактус. Происходило это по причине медленности развития таких, как я, а также огромного преувеличения, что игроки в более сложном режиме имеют какие-то существенные преимущества.
В хардкоре, по крайней мере на Пустошах, все завязано только на первичные характеристики, и то поскольку, постольку. Точность и сила удара, например, мечом зависит не от второстепенного навыка владения мечами, а от того насколько я сильно, быстро и четко могу нанести удар, своими руками, применяя реальный боевой прием. Хотя, что я знаю о Девяти мирах? Мало, крайне мало.