Так мы и оказались на заброшенном заводе в Воронеже, где снимали небольшое помещение для нашей команды разработчиков. Работали мы днем и ночью, изучали все со сверхскоростью, тестировали миллионы раз всевозможные идеи и были супермотивированы: вот что значит жесткий срок сдачи и шанс выиграть $1 000 000!
Хочу отдать ребятам должное: у программиста, концептера, 3D-художника, тестировщика, идейных вдохновителей – авторов проекта – глаза действительно «горели». Все на сто процентов верили в проект и оставались спать в «офисе» неделями, чтобы сэкономить время в условиях жесткого дедлайна. Так я испытал на себе первый настоящий кранч. Еще несколько ребят помогали нам на удаленке, они тоже не спали, но уже у себя дома. Мы скачивали и играли в различные VR-игры (по-моему, тогда их было более 300), чтобы точнее понимать, что цепляет пользователей в этом пространстве, какая навигация самая удобная, как реализовать управление. Ведь не было никаких руководств или инструкций, все приходилось придумывать и реализовывать по ходу, путем проб и ошибок. Какая же это романтика! Всем желаю испытать эту эйфорию творения и работы в команде ради одного общего дела. Огромное спасибо Жене, Дену, Алле, Грише, Оле, Мише, Андрею, Эльвине, Оле и всем-всем за этот невероятный опыт!
В итоге наши старания оправдались. У меня была цель – победить в конкурсе. И я ее достиг! Продемонстрировал всему миру, что мы, русские, работаем эффективнее всего в экстремальных условиях. House of Languages использовал все доступные на тот момент механизмы виртуальной реальности на полную мощность: и звук, и аудио, и интерактив, и погружение, поэтому успех был ожидаем.
Проект стал бронзовым призером состязания VR Jam, мы выиграли $10 000 наличными и получили большую эмоциональную поддержку от Oculus Facebook. Вскоре они нам выделили грант на кругленькую сумму, чтобы мы развивали проект House of Languages VR дальше. Также одна канадская компания по созданию VR/AR-контента захотела стать нашим паблишером. А вишенкой на торте в этой истории стал крупный контракт с китайской корпорацией, выпускающей шлемы, по условиям которого нам нужно было создать несколько эксклюзивных локаций для азиатской аудитории. Проект зарекомендовал себя так хорошо, что Китай и некоторые другие азиатские страны использовали его для обучения. Да, были времена!
Думаю, помогло еще то, что сама по себе тема – изучение английского – была нам близка. Эльвина учила язык в Англии, и у нее был живой интерес к обучению. А я изучал «инглиш» просто потому, что надо… Лишь потом осознал, зачем мне все это, когда стал уверенным пользователем компьютера и увлеченным геймером. Окончательно все изменилось, когда я начал работать с американцами.
Я очень признателен своему университетскому преподавателю Надежде Николаевне, которая привила мне привычку к хорошему английскому. И все же большую часть практики я получил, работая с американцами. И на своем опыте, на своих ошибках я нарабатывал знания английского. Огромным плюсом стало то, что я не боялся пробовать. Я плохо строил фразы, неправильно произносил слова, но продолжал двигаться в нужном направлении. И чем больше я говорил, тем больше меня понимали. Все в итоге получилось именно потому, что я всегда был не самым лучшим учеником. Отличники очень боятся ошибиться и поэтому обычно вообще не говорят лишний раз, чтобы стыдно не стало. А мне терять было нечего.
Потешались ли над моим тяжелым акцентом американцы? Нет. Если только мысленно, а так поддерживали. В их менталитете такого нет, что если кто-то ошибается, его надо обязательно поднять на смех. Главное, что меня понимали, остальное пришло со временем, благодаря смелости и постоянной практике.
Когда мы обсуждали идею для VR-проекта с Максимом, нам хотелось сделать что-то реально полезное для людей, чтобы они не просто развлекались, но еще и развивались. Поэтому мы пришли к идее создания проекта для изучения иностранных языков в виртуальной реальности. Это то направление, где виртуальная реальность, на мой взгляд, может быть крайне эффективной – у пользователя есть возможность погружения в языковую среду, не выходя из дома. А обучение на основе переживаемого эмоционального опыта повышает скорость запоминания в разы.
Думаю, через несколько лет мы будем наблюдать новый виток развития AR/VR-рынка, инструментов для обучения и появление множества всевозможных приложений, которые сегодня мы даже представить себе не можем. Важно быть гибким, готовым к любому повороту событий, мыслить позитивно и верить в свои силы. Все задуманное получится, нужно стараться и выкладываться по полной. Главное – начать уже сегодня, ничего и никого не ждать.
ЭЛЬВИНА АНТОНОВА, Producer, 5518 Studios Inc, соавтор House of Languages VR.
Но вернемся в VR. К сожалению, мы тогда не совсем угадали будущие тренды: рынок VR пошел на спад после бума и хайпа, и сейчас это лишь нишевый продукт для определенной аудитории. Но кто знает, может, году в 2025-м обучение целиком перейдет в виртуальную реальность. А мы уже готовы к этому!
Вот так мы вошли в невостребованную нишу, сделали качественный продукт со свежим и ярким контентом. Хайпанули, как сейчас говорят. Это оценили и судьи конкурса в Америке, и пользователи по всему миру. Но когда увлечение виртуальной реальностью пошло на спад, мы ушли из этой ниши, потому что она стала неприбыльной.
Для меня это было удивительно: огромные корпорации вложили миллиарды долларов в виртуальную реальность, но им так и не удалось «достучаться» до потребителя. Очень крутые игры ушли «в молоко», потому что люди еще не оценили и считают до сих пор, что это слишком узкая тема, на любителя. Много крутых инвесторов погорело на этом.
В чем причина? Да в том, что по удобству пользования все это пока оставляет желать лучшего. Это классные модные технологии, которыми просто неудобно пользоваться каждый день. Но однажды все изменится. Автомобили тоже когда-то были медленными громоздкими ящиками на колесах, и считалось, что это игрушка на день, которая никогда не сможет заменить лошадь. Время все расставило по местам.
Почему проект стал успешным?
• Из-за уникальной задумки интерактивного инновационного обучения с погружением и тестов в игровой форме.
• Мы сделали продукт, которого тогда еще не было на рынке VR, заняли узкую нишу и очень четко раскрыли ее, поняли, правильно преподнесли. Сделали законченный финальный продукт, решавший свою задачу максимально четко. Мы также добавили возможность изучать различные языки (испанский, немецкий, русский, английский, китайский), чтобы повысить востребованность.
• Сфера виртуальной реальности была развивающейся, и любой новый проект или игра были на вес золота, за неимением большого выбора.
• Мы предоставили продукт за короткие сроки, пока запрос был еще «горячим».
• Благодаря команде с горящими глазами, искренне верящей в свой продукт.
• В то время было много развлекательных проектов, а полезных и обучающих – мало.
• За счет поддержки огромной корпорации Oculus/Facebook и участия в конкурсе VR Jam мы получили интерес со стороны большого количества пользователей и компаний. Плюс мы раскручивали House of Languages своими силами, писали статьи о нем и вели странички в социальных сетях, создали сайт. Сделали главного персонажа узнаваемым.