Как и многие заядлые игроки, Вильденборг быстро прошел Vice City – процесс занял чуть больше месяца. Патрик играл по ночам, после рабочих смен. Когда игра закончилась, он ощутил болезненный укол утраты – будто подошел к концу лучший отпуск в его жизни. Он не хотел, чтобы удовольствие заканчивалось. И он придумал, как сделать так, чтобы игра длилась дольше, – взломал ее.
Взлом компьютерных игр придумали очень давно. Игроки уже несколько десятилетий меняли код своих любимых игр. Получавшиеся модификации, они же моды, варьировались от простых и глупых (как динозавр Барни в шутере от первого лица Wolfenstein 3-D) до невероятно сложных (например, переделка научно-фантастического шутера Half-Life в командный контртеррористический шутер Counter-Strike).
Создатели модов сотрудничали в Интернете, зачастую даже не встречаясь лично, и свободно распространяли свои программы через Сеть. Они делали это, чтобы признаться игре в любви или потешить свое эго, и лишь изредка ради денег. Некоторые моды, в том числе и Counter-Strike, заимели настолько культовый статус, что игровые компании заключали с их создателями сделки и договаривались о коммерческом издании этих модификаций. Как однажды выразился Джон Кармак, программист открытых к модификациям игр DOOM и Quake: «Моды стали основными резюме начинающих игровых разработчиков».
И хотя многим авторам игр идея позволить потребителям их изменять казалась несуразицей, предприимчивые разработчики поддерживали общества создателей модов по одной разумной причине: моды продавали игры. Чтобы сыграть в мод, геймерам все равно нужен был диск с оригиналом, а это продлевало игре жизнь. К тому же создатели модов были лучшим источником вирусного маркетинга. Самые последовательные и преданные фанаты франшиз, создатели модов играли ключевую роль в распространении новостей о новых играх в Сети.
По этой причине самые умные компании не просто хорошо относились к создателям модов, они создавали их – по сути, взращивая самых заядлых своих фанатов. Как быстро выяснил Вильденборг, существовало очень мало компаний, которые приветствовали мододелов так же горячо, как Rockstar. Это отношение идеально подходило под стиль Rockstar – всем занимайся сам. Хотя создание модов нарушало конечное пользовательское соглашение игр Take-Two, Rockstar выстраивала доверительные отношения с моддерами с самых первых своих игр.
Фанатские сайты вроде Gouranga.com одними из первых получали новости и послания от самих Хаузеров. На момент выхода GTA III на странице Rockstar красовались ссылки на целую когорту избранных фан-сайтов. К выходу Vice City Rockstar создала специальную страницу для, как компания выразилась в Сети, «международных друзей». Как гласил первый параграф на сайте Rockstar, это были места, «куда нужно было идти за неофициальными модами».
Моддеры знали, что их отношения взаимовыгодны. Один из моддеров GTA выразился так: «Продюсеры и издатели получали прибыль от работы мододелов, практически не прикладывая каких-либо усилий. Мы знаем, что значительный процент фанатов GTA покупает игру на ПК исключительно ради возможности ее модифицировать».
Кодер и геймер, Вильденборг с головой окунулся в моддинг. Он точно знал, что именно хочет создать для Vice City. Геймеры могли оставлять у себя в гараже всего четыре машины – этого слишком мало для десятков потрясающих тачек из игры, рассудил Вильденборг. После месяца ночей в обнимку с кофейником он создал Marina Carpark: мод, который после бесплатного скачивания и установки позволял игрокам хранить до 40 машин на огромной парковке. Выпуск модификации в январе 2004 года принес Вильденборгу заметную славу в сообществе моддеров GTA. «Люди говорили, что это невозможно, но я как-то справился», – объяснял он, испытывая смесь гордости и смущения.
Вильденборг часами сидел на GTAforums.com, популярном среди моддеров GTA сайте. Его пользователи часто сохраняли анонимность, заходя на сайт под выдуманными прозвищами и почти никогда не встречаясь лично и не разговаривая по телефону. Это была сплоченная и одержимая группа фанатов. Одному человеку могла прийти в голову идея мода, потом к делу подключался второй – и вот они уже вместе разбирали игру по кусочкам, изменяя код. «В сообществе мододелов я чувствовал себя как в компании друзей, которые пытаются разгадать загадку», – говорил Вильденборг.
В октябре 2004 года в руки геймеров наконец-то попала Grand Theft Auto: San Andreas, долгожданная новая игра Rockstar. Вильденборг и остальные радовались шансу, как он выразился, «исследовать новые миры». Он обомлел от масштаба игры, рассекая по лесам на спорткаре Banshee, летая на самолете и прыгая по холмам на мотоцикле. Он рисовал граффити на фасадах магазинов Лос-Сантоса и грабил казино Лас-Вентураса. История восхождения Си-Джея в условиях войны банд Западного побережья пестрела пугающими деталями и энциклопедическими поп-культурными отсылками, благодаря которым прославилась Rockstar. Как и все остальные моддеры, Вильденборг не мог дождаться возможности добраться до кода.
Впрочем, учитывая наличие только версии для PS2, особо разгуляться не получалось. Моды были феноменом преимущественно компьютерных игр, потому что взломать консоль было куда сложнее. До выхода игры на ПК и Xbox – а он был намечен на следующее лето – Вильденборгу оставалось только ковыряться в коде версии для PS2.
Однако эти исследования были занятны сами по себе – они показывали все сокрытые прелести. Зарываясь в самые дебри кода, Вильденборг ощущал, будто встает со своего стула с пятнами от газировки и попадает в абстрактный мир внутри монитора. После долгих часов взлома San Andreas Вильденборг понял, что попал в святая святых. Он будто стоял в электронном лесу из деревьев с длинными сияющими ветками из единиц и нулей. Земля подозрительно мерцала. Вильденборг протянул руку в сторону пиксельной чащи и достал спрятанную от посторонних глаз замаскированную коробку. Он держал ее в руке, а та переливалась разными цветами и искрилась.
Что же, задумался Вильденборг, это такое?
* * *
Очередное ежегодное соревнование Rockstar по поеданию сырных шариков пришлось на 34-й день рождения Сэма, у которого было много поводов для радости. San Andreas стала хитом. За первые два месяца игра продалась тиражом 5 миллионов копий по 50 долларов каждая. Игра уверенно мчалась к рекордному тиражу в 21,5 миллиона копий и титулу самого успешного релиза на PS2. Когда 31 октября 2004 года закончился очередной фискальный год – спустя всего несколько дней после выпуска игры, – San Andreas обеспечила 20,9 % выручки Take-Two.
Фанаты и рецензенты называли игру главным достижением компании. Сайт Game Critics писал, что это «настоящая веха во всех важных аспектах… это монументальная игра, задавшая стандарт, по которому будут измерять все будущие игры». Game Informer назвал игру «выдающейся – тем, что определит целое игровое поколение и навсегда изменит наше восприятие видеоигр». В IGN ее сочли «невероятным и величественным шедевром игростроения». В Нью-Йорке один художник и друг Rockstar, вдохновившись игрой, открыл так называемую Комнату преступлений – отдельно стоящую инсталляцию со встроенным бонгом, полным пива холодильником и широкоэкранным телевизором для игры в San Andreas.