Репутация Rockstar все крепла, и такие вспышки ярости становились обычным делом. Форман вспоминал: «Сэм бесился, когда ему говорили то, чего он не хотел слышать. Мы тысячу раз меняли ему телефон». Форман терпеть не мог фаворитизм, символом которого стали кашемировые свитера. И хотя у него, как у сооснователя, тоже такой был, носить его он стыдился. «Надевая свитер, я словно посылал коллег на хуй», – говорил он.
Даже военные куртки и кольца уже не казались чем-то привлекательным. Однажды Поуп взглянул на рокстаровское кольцо на пальце и почувствовал себя обманутым. «Нами манипулировали, чтобы кольцо за 5 долларов казалось самой важной вещью на свете, – понял он. – Соперничество существовало, но о нем никогда не говорили открыто. Это была разделительная черта».
Но то, что одним казалось проявлением слишком раздутого эго, другим виделось отчаянной попыткой контроля имиджа. И что с того, что начальник носил другие вещи или злился, когда что-то шло не по плану? Если игры были новым рок-н-роллом, то подобные вещи подразумевались сами собой. В Rockstar также понимали, что загадочность была частью их образа, и всеми силами старались ее поддерживать – чего бы это ни стоило. Обычные люди из индустрии любили делиться знаниями на конференциях и съездах, но Rockstar на людях особо не появлялась. Форман узнал об этом, когда сказал Доновану, что его пригласили выступить с докладом об игровой разработке на одной конференции.
– Нет, никуда ты не поедешь, – сказал ему Донован.
– Почему?
– Мы таким не занимаемся.
– Я даже не буду говорить про Rockstar, только представлюсь главным техническим директором, и все. Это будет обычное выступление.
– Мы таким не занимаемся.
Форману казалось, что он знает, почему выступление «придушили». Из-за «страха, что ты заговоришь о том, что вне их власти, – заявил впоследствии он. – Им не хотелось, чтобы их тайны стали известны миру». Однако для него тайна была явной, и скрывать ее не было смысла. Успех Rockstar строился, в первую очередь, на усердном труде и преданности делу. «Главное – любить то, что делаешь, и стараться осознавать это, – говорил Форман. – Вот и все». Сломанные телефоны и вспышки ярости превращались в потрясающие игры. «Неважно, насколько кошмарно все это могло выглядеть, – вспоминал Форман, – метод работал».
Кашемировая банда хотела контролировать жизнь точно так же, как и свои игры. Парни сидели за компьютерами и нервно ждали, когда в Интернете появятся обзоры их новых творений. Они считали их шедеврами и хотели, чтобы все остальные разделяли их мнение. «Магия, которую я вижу в этой игре, кажется, еще так и не была отражена ни одним словом на листе бумаги», – заявил однажды Сэм.
Люди, которые некогда хотели назвать свою компанию Grudge Games, доказали, что вполне могли оправдать это название. Отрицательные отзывы Rockstar воспринимала как личное оскорбление: эго членов студии стояло выше выгоды. Мало того, что авторы рецензий лишались права общаться с компанией – Rockstar также бойкотировала свою рекламу в оскорбившем ее издании. «Они в принципе безумно вели себя с прессой, – вспоминала помощница Дэна Джиллиан Теллинг. – Если кто-то ставил им 9, а не 10, то они звонили в редакцию и грозились навсегда отозвать свою рекламу».
Поупу с Фернандесом нужно было отдохнуть, причем как можно скорее. Когда работа над Vice City закончилась, они с парой товарищей пошли отметить это событие в ресторан неподалеку. После почти что моментального перехода от GTA III к Vice City они радовались возможности расслабиться. Однако не успели им принести выпивку, как у Поупа зазвонил телефон. «Возвращайтесь в офис! – восторженно кричал в трубку Сэм. – Будем обсуждать Сан-Андреас!»
Глава 15. Cashmere Games
ЛИЧНАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ
Во всем штате Сан-Андреас нет района, который можно считать безопасным, поэтому мы советуем всегда носить с собой пистолет. Лучше даже два. Сразу по прибытии зайдите в местный магазин Ammu-Nation (подробности см. на карте), где можно приобрести огнестрельное оружие.
Мрачный город. Вид от первого лица. Взгляд из окна машины. Увядшие пальмы. Взломанные двери. Разрисованные витрины магазинов. Ребята в банданах и мешковатых джинсах. Случайные отрывки из диалогов пешеходов:
– Не получишь, не получишь, сученыш!
– Вот эти шмотки? Да, клевые!
– Братан, ты качаешься?
– Пиздец, где я? – недоумевал Фернандес, двигаясь по опасному району восточного Лос-Анджелеса. Он приехал сюда в рамках своего культурного исследования для GTA: San Andreas, изучая детали, которые разработчики могли бы использовать в игре. Смуглый и темноволосый, он занимал пассажирское сиденье медленно движущегося автомобиля, которым управлял лысый мексиканец с покрытыми шрамами татуированными руками. Фернандес сидел в наушниках, высунув в окно микрофон из окна и слушая разговоры прохожих:
– Так, когда я даю тебе леща, не рыпайся!
– Ты воняешь, как псина!
Хотя он сам был латиноамериканцем из Майами, в этом районе Фернандес нервничал и чувствовал себя не в своей тарелке. На улице он мог сойти за местного, но в душе был задротом. По крайней мере, рядом с ним сидел человек, который хорошо знал район, – водитель Эстеван Ориол, бывший вышибала и тур-менеджер рэперов, который ныне выпускал Joker Brand, одну из самых модных линеек одежды в этом районе. Кто лучше него мог показать окрестности?
Vice City покорила чарты, так что с San Andreas Rockstar нужно было не уронить планку. Ребята чувствовали давление.
– Чувак, блин, какое продолжение нам выпускать? – спрашивал Сэм. – Что можно сделать после Майами восьмидесятых? Ну, конечно, игру про банды Bloods и Crips и культуру бандитизма в Лос-Анджелесе начала девяностых!
В первой части GTA Сан-Андреас был основан на Сан-Франциско – другими двумя городами в игре были Либерти-Сити и Вайс-Сити. Когда пришло время делать игру про сам Сан-Андреас, все в Rockstar точно знали, где и когда должно будет происходить ее действие: на Западном побережье, в эпоху хип-хопа, на котором они росли и которым восхищались. Игроку пришлось бы взять на себя роль молодого члена банды, пытающегося выбраться из гетто. Это была бы самая большая GTA: более двухсот часов игрового процесса в виртуальном мире размером в пять раз больше, чем был в Vice City. Это был бы не один город, а целый штат.
После вдохновленных ночных разговоров в Нью-Йорке и Эдинбурге парни составили план. В игре будут три города, похожие, соответственно, на Лос-Анджелес, Сан-Франциско и Лас-Вегас. Их разделят огромные расстояния: холмы и леса, мосты и горы, по которым можно будет путешествовать. San Andreas будет ощущаться гигантской. Сэм хотел, чтобы действие происходило не просто в начале 1990-х: он настаивал, чтобы это был конкретно 1992 год, эпоха Родни Кинга и таких фильмов, как «Цвета», «Ребята с улицы» и «Угроза для общества».
Банды всегда занимали центральное место в эволюции GTA – от Данди до «Воинов» и настоящей банды, которой стала сама Rockstar. Создание банд в San Andreas стало для ребят воплощением их главной мечты.