Книга Потрачено. Беспредельная история GTA, страница 34. Автор книги Дэвид Кушнер

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Потрачено. Беспредельная история GTA»

Cтраница 34

Рейнолдс уставился на него и пробормотал:

– Ну-ка повтори.

– Можно эту реплику еще раз? – повторил Дэн.

– Знаешь, нужно давать людям пряник.

– Пряник?

– Ага. Когда люди стараются, ты должен давать им пряник.

Хонсари и Дэн неуютно поежились. Они понятия не имели, о чем говорит Рейнольдс, но потом поняли, что его нужно похвалить перед тем, как он сделает что-то еще. Ему был нужен «пряник». Они переписали реплику, но Хонсари казалось, что настроение Рейнольдса испортилось еще сильнее. В студии было жарко, он насквозь взмок. Рейнольде не знал, что его менеджер отправился искать ему сухую рубашку. Когда рубашку принесли, Дэн простодушно подошел к Рейнольдсу.

– А вот и ваша рубашка.

Рейнольде никакой рубашки не ждал и решил, что Дэн пытается поиздеваться над тем, как он вспотел.

– Значит, так, – проговорил Рейнольде. – Сейчас произойдут два столкновения. Моего кулака с твоей рожей и твоего тела с полом!

Дэн вскипел. Он уже был готов полностью вырезать Рейнольдса из игры. Хонсари вмешался: «Мы записали все реплики. Да, этот парень – полный гондон, но давай двигаться дальше».

* * *

– Дайте мне обложки! – кричал Сэм. – Я хочу обложки!

Дата релиза Vice City приближалась, и Сэму было мало одних лишь восторженных отзывов, он требовал от своих пиарщиков заполучить место на обложках журналов. Эта лихорадка началась за несколько месяцев до выхода игры: журналы ведь еще должны были отпечатать вовремя. «На пиарщиков оказывалось огромное давление, – вспоминал старший менеджер по рекламе продукции Rockstar Кори Уэйд. – Чтобы заполучить хорошие отзывы, им приходилось идти на все».

Редактор топового игрового журнала Electronic Gaming Monthly Дэн Сю по прозвищу Ботинок описывал отношения с Rockstar как «вечную битву»: компания вечно боролась за положительные отзывы. Сю все еще отдувался за рецензию на GTA III, в которой игру хоть и хвалили, но предсказали ей скандальную судьбу. После ее публикации он получил недовольный звонок из Rockstar. «Они были в гневе. Хотели контролировать накал страстей вокруг игры».

Журналисты готовились заценить Vice City в отеле Delano в Майами. Rockstar арендовала особняк на набережной и обрабатывала публику тем, что парни назвали «вихрем настроения 80-х»: телешоу и фильмами. Вдобавок к привычной рекламе и трейлерам Rockstar выкатила пачку фальшивых сайтов в стиле 80-х. Любые траты были оправданны. Для продвижения недавней Midnight Club 2 Rockstar отправила представителей прессы на драг-рейсинг в Сан-Диего.

Среди игроков распространялись всевозможные слухи, и шумиха вокруг игры достигла своего пика. В нью-йоркском магазине видеоигр Multimedia 1.0 на Сент-Маркс-плейс в Ист-Виллидж постоянно требовали Vice City. Народ скупал все, на чем стоял логотип Rockstar, – игры, футболки, наклейки. Рядом с магазином располагался полицейский участок, и офицеры то и дело заходили и спрашивали игру. Они заявляли владельцу, что обожают расстреливать копов. Когда продавец видел из окна полицейский фургончик с налепленным логотипом Rockstar, то даже и не знал: его туда сами полицейские наклеили или это кто-то из Rockstar постарался?

И в то же время весь этот маркетинг и шумиха нагнетали давление вокруг студии. Вспышки ярости становились привычным делом. Однажды парням попался на глаза какой-то игровой форум, где обсуждалось, насколько ужасно выглядят деревья в GTA III. Лицо Сэма покраснело от ярости. Форман поспешил его успокоить: «Полюбуйся на них. Сидят, деревья разглядывают. Что они вообще в игре видят? Их мнение ничего не значит. Легко взять какой-то элемент отдельно от всего и раскритиковать. Но на самом-то деле GTA III не про деревья. Она про все сразу. По отдельности ее элементы не представляют собой ничего особенного. Их нужно воспринимать как целое».

Мало что так привлекало внимание фанатов, как скриншоты. Если киноиндустрии и телевидению хватало трейлеров и сарафанного радио, то создатели видеоигр во многом полагались на статичные картинки, распространявшиеся до релиза. Журналы частенько сражались за право первыми опубликовать новые изображения из игры. Один скриншот мог стать основой рекламной кампании. Парням пришлось просмотреть около пятисот изображений, чтобы выбрать те, что предстояло отправить в прессу. «Они должны быть либо хорошими, либо особенными», – настаивал Донован.

Чем ближе был старт продаж Vice City, тем одержимее становилась команда из Нью-Йорка. Рабочие дни растягивались с одиннадцати утра до трех часов ночи. Разработчики из Эдинбурга работали с неменьшим усердием и под неменьшим стрессом. «К счастью, у нас осталась куча бейсбольных бит после рекламы Grand Theft Auto III, так что нам было чем ломать первые попавшиеся предметы, когда было особенно жестко», – шутил арт-директор Rockstar Аарон Гарбут. Поуп вспоминал, как однажды сотрудник разбил стол своего коллеги. «Нам было неловко перед уборщиками, а их, вероятно, могло встревожить увиденное», – говорил Гарбут. Сотрудники Rockstar упоминали, как некоторые коллеги шатались по офису с (незаряженными) винтовками и дробовиками. Им нужно было оружие, чтобы воссоздать его в игре, и оно также пригождалось, когда нужно было вломиться в чей-нибудь кабинет и что-то доказать. «Это была комедия, – вспоминал Форман. – Это был рок-н-ролл».

Пожалуй, больше всех в Rockstar пар нужно было выпускать тестировщикам. Около дюжины игроков занимали всю переднюю часть лофта. Стол для кикера и винтажный аркадный автомат Asteroids Deluxe покрывались пылью. Полки были забиты запасом лекарств от простуды и гриппа. Красотки в бикини обольстительно улыбались с раскленных по стенам журнальных разворотов. Тестировщикам была нужна любая поддержка.

На каждую игру они тратили в сумме около тридцати тысяч часов, раз за разом проходя ее и выискивая баги. Этот процесс мог растянуться на месяцы. Тестировщики снимали стресс, изобретая дьявольские способы испытать электронику Playstation 2. То они выбрасывали приставку из окна третьего этажа, то на долгие часы оставляли ее перед включенным феном, то запирали на выходные в морозильнике. Подобные испытания были необходимы, учитывая возросшие требования и изобретательность игроков. «Нынешние геймеры готовы разобрать вашу игру на кусочки и съесть вас с потрохами, – сказал Кинг в одном интервью. – Наша профессия стала сложнее».

Угрозы насилия стали в офисе Rockstar привычной шуткой. Когда Сэма попросили описать игру своей мечты, тот отшутился: «Это должен быть реальный мир, перенесенный в онлайн, чтобы я мог бы заехать домой к Терри, разнести там все к херам и смыться!»

Даже знаменитости не могли избежать гнева Rockstar. Когда появились слухи, будто Лиотта жалуется, что ему недоплатили за роль в игре, Сэм рассвирепел. «Хочется сказать: ну будь ты мужиком, – говорил он в интервью журналу Edge. – Знаете, что? Я терпеть этого не могу, это просто нелепо. Он будто говорит: „Уж в следующий раз я им спуску не дам“. А что если мы просто убьем твоего персонажа? Не будет персонажа – не будет никакого следующего раза. Вот, как мы решаем проблемы».

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация