Книга Потрачено. Беспредельная история GTA, страница 24. Автор книги Дэвид Кушнер

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Потрачено. Беспредельная история GTA»

Cтраница 24

Вскоре Сэм, Дэн, Кинг, Донован и все остальные собрались, чтобы посмотреть на прототип сцены угона машины. Они заметно нервничали. Несмотря на привычную браваду, парни все еще терзались из-за критики графики прошлых игр серии и надеялись, что в этот раз наконец-то смогут уделать Лару Крофт. На экране схематически разыгрывалась немая сцена, потому что большая часть графики была еще не готова. На экране появилась оранжевая машина с двумя мужчинами внутри. Внезапно к двери подбежал синий схематичный скелет, изо всех сил рванул дверь, вытащил пассажира и швырнул его на землю. Водитель убежал в панике, а угонщик сел за руль. «Охренеть!» – воскликнул Кинг.

Получилось. Они уже не наблюдали за Либерти-Сити, они туда перенеслись. Они снова и снова смотрели на угонщика, на то, как он хватался за руль и мчал вперед на полной скорости – туда, куда сама Rockstar надеялась увезти индустрию.

* * *

Круче, чем проходить видеоигры, было только их создавать. Реальность была неидеальна, а вот симуляция находилась во власти разработчика. Можно было добавить лишь самое необходимое, а остальное выкинуть. Начать с нужного тебе города, а потом наполнять его созданными тобой людьми. Машинами, за рулем которых тебе хотелось бы сидеть. Магазинами, в которые хотелось бы ходить. Музыкой, которую хотелось бы слушать. А когда тебя не устраивала погода, ее тоже можно было бы поменять. Неважно, сколько свободы ты даешь игрокам, – они все равно живут в твоем мире.

GTA III начиналась с Либерти-Сити, который был «худшим городом Америки», как Rockstar его называла – разумеется, в лучшем смысле. Они копировали Нью-Йорк – но не тот, что был за их окнами, а невозможную фантазию, в некотором смысле куда более подлинную, чем сама реальность. Они разбили Либерти-Сити на три района: промышленный, похожий на Бруклин и Квинс, коммерческий центр, наподобие Манхэттена, и пригород, напоминавший Нью-Джерси. Игроки проезжали мимо классных и людных мест: рыбного рынка и химчистки, магазинов оружия и салонов покраски машин, итальянских ресторанов и загруженных улочек.

Учитывая такое разнообразие локаций, Rockstar разработала систему перемещения между районами: в городе были туннели, поезда, мосты и лодки. Движок Renderware позволял PS2 создавать нежно-голубые волны, которые разбивались о берег в соответствии с законами физики. Вода реагировала на внешние раздражители – в игре были грозы и дожди. Густой бергмановский туман накатывал на импровизированный городской квартал на мониторе. При наличии в игре погоды можно было запросто менять время суток – и создавать дневные и ночные миссии. После наступления заката на улицы Либерти-Сити высыпали разнообразные гады.

Мощь PS2 невероятно меняла процесс исследования игры. Изменилась физика машин: неуклюжих минивэнов, резвых спорткаров, такси и скорых, а также фургонов мороженщиков – размер автомобиля стал влиять на управление сильнее, чем в прошлых частях серии. У каждой машины было по восемнадцать точек деформации, и теперь они врезались и разбивались еще более реалистично. В прошлых играх было всего несколько разговаривающих персонажей, но теперь их стало больше шестидесяти. Количество строчек диалогов увеличилось более чем в десять раз и перевалило за сотню тысяч. Теперь каждый задетый пешеход мог закричать: «Ты что, старших не уважаешь?», а попавший в аварию водитель: «Смотри, куда прешь, гринго [42]

Вместе с городом оживал и сюжет. Оксфордские курсы литературоведения не прошли для Дэна даром: он скрупулезно прописывал нарратив игры. Она начиналась с того, что игрока – безымянного жулика – вызволяли из полицейского грузовика, который вез его в тюрьму. После этого ему предстояло взобраться на вершину подпольного Олимпа – выполнить около восьмидесяти разнообразных миссий для влиятельных мафиози и опасных бандитов.

Rockstar больше не нужно было выдавать задания посредством телефонных звонков. Теперь игроки лично получали их у крайне разношерстной группы преступников. Ради целостности игры Rockstar вставила в нее катсцены: внутриигровые короткометражные ролики, которые предваряли задания, например, по сожжению враждебного притона или убийству конкурента. В сравнении с GTA и GTA 2 такие ролики добавляли повествованию интриги и драматичности. Одно дело – отвечать на звонок, и совсем другое – тайком заходить через черный ход стрип-клуба, чтобы получить задание.

Rockstar решила стать пионером и в другом аспекте видеоигровой разработки. Для озвучки персонажей были приглашены любимые актеры создателей: Майкл Мэдсен, Кайл Маклахлен, Деби Мейзар. В один съемочный день парни увидели, как на площадку зашел их главный кумир, Фрэнк Винсент. Седой авторитет сыграл в трех любимых рокстаровцами фильмах Скорсезе: «Бешеный Бык», «Славные Парни», а также «Казино», не говоря уже про «Клан Сопрано». Винсент собирался начитывать реплики мафиозного босса по имени Сальваторе Леоне. Он бросил взгляд на лохматых британцев и сказал с фирменным, непрошибаемым нью-йоркским акцентом: «Я ни хера в видеоиграх не разбираюсь. Поди пойми, что это за хуйня». Хонсари заверил его, что они «ничем не отличаются от кино».

Теперь перед игроками не стояло выбора, чем заняться: выполнять задания, которых было почти восемьдесят штук, или просто наслаждаться свободой. «Я думал, что людям захочется и того, и другого, – говорил Дэн, – [скажем] порой им захочется оторваться… а порой – следовать по предложенному игрой пути». В играх серии GTA всегда было встроено что-то вроде системы морали: уровень розыска игрока рос по мере совершения преступлений. В GTA III игрокам вообще не нужно было становиться подонками. Они могли водить скорую или такси и участвовать в мини-играх, которые соответствовали их моральным убеждениям. Выбор между добром и злом отдавался на откуп игроку.

Кинг считал открытый мир GTA III не только освобождающим, но и автобиографичным. «Мы словно отзеркаливали собственную жизнь, – говорил он впоследствии. – Ты бегаешь туда-сюда и, хочется тебе того или нет, выкручиваешься, как можешь. Поэтому вместо спасения принцесс из подземелий ты садишься за руль тачки и слушаешь бодрую музыку».

Взбудораженная тем, что их дерзкий беспредельный мир становится все достовернее, Rockstar решила повысить градус секса и насилия. Программисты написали скрипт, позволявший игрокам отстреливать пешеходам конечности, после чего те оставались лежать в лужах собственной крови. Однажды Поуп запустил свежий билд игры и заметил на тротуаре новую модель пешехода – проститутку в сетчатых чулках и лифчике под расстегнутой рубашкой. Раньше такого в игре не было. Он подъехал к ней, и та наклонилась к окну. Он позволил ей сесть в машину, отъехал в проулок и начал ждать. Он увидел, как уменьшилось количество денег – то есть проститутка их забрала. Машина начала медленно покачиваться, а шкала здоровья – увеличиваться.

Сделать следующее логическое умозаключение оказалось делом нехитрым. В игре геймеры могли избивать пешеходов и красть их деньги. Так почему бы не забирать после секса деньги у проституток? Вскоре после соития Поуп вытащил работницу древнейшей профессии из машины и снес ей голову – и деньги вернулись к нему. «Обалдеть, – подумал Поуп, – людям это понравится».

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация