Книга Геймдизайн, страница 165. Автор книги Джесси Шелл

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Геймдизайн»

Cтраница 165

Вот и все, что есть у нее.

Маленькая коробка растет дальше

Теперь внутри нее шкаф,

Где прежде лежала она.

Она растет и растет,

Теперь внутри нее комната,

И дом, и город, и деревня,

И мир, в котором она была.

Маленькая коробка вспоминает свое детство

И так хочет в него вернуться,

Что снова становится маленькой.

Теперь в маленькой коробке –

Весь мир, такой маленький,

Что его легко можно положить в карман,

Легко украсть и потерять.

Держи крепче маленькую коробку.

Васко Попа, Малая коробка [19]

Я пошел на телевидение, потому что я его ненавидел. Я подумал, что смогу найти способ использовать этот потрясающий инструмент для воспитания тех, кто его смотрит и слушает.

Фред Роджерс
Опасность неизвестности

Вы должны быть готовы к тому, что, будучи геймдизайнером, сложно добиться должного уважения. Если вы будете профессионально заниматься разработкой видеоигр, вы будете часто участвовать в подобных диалогах.

ЗНАКОМЫЙ ЗНАКОМОГО: Ну, и чем ты занимаешься?

ВЫ: Я делаю видеоигры.

ЗНАКОМЫЙ ЗНАКОМОГО (с неуверенностью в голосе): Оу… такие как Grand Theft Auto?

Это то же самое, если бы каждого человека, работающего в киноиндустрии, спрашивали: «Оу… так ты снимаешь порнографию?»

Но не вините этих людей. В мире видеоигр сенсационные материалы по определению получают большую огласку. Постепенно положение будет меняться, потому что игры становятся все более распространенным видом развлечений. Но даже в ситуации, когда вам не нужно будет стесняться того, что вы геймдизайнер, вы вряд ли сможете рассчитывать на известность, узнаваемость или уважение. Сценаристы сталкиваются с той же проблемой: люди редко интересуются тем, кто делает те вещи, которые им нравятся, да и издатели не заинтересованы в вашей популярности, потому что это может сделать вас дорогостоящим специалистом. Но я не жалуюсь, я упомянул об этом, чтобы коснуться одной опасной темы: работая в относительной неизвестности, вы не берете на себя обязательств.

И вы можете сказать: «На коробке нет моего имени – только имя издателя, который так боится судебных разбирательств, что просто не пустит на поток то, что могло бы кому-то навредить».

Но можно ли быть в этом уверенным? Корпорации постоянно ошибаются. И даже более того, у корпораций нет ни малейшей этической ответственности. Конечно, они стараются не нарушать закон, но их единственный приоритет – это зарабатывание денег, и здесь нет места этике, потому что у корпорации нет души. У нее есть банковский счет, есть правовая ответственность, но души нет – а это значит, что нет и этической ответственности. Этическая ответственность может быть только у отдельно взятого человека.

Вы действительно считаете, что менеджеры компании будут брать столь личную ответственность на себя? Они могли бы, конечно, но мы же с вами понимаем, что этого не случится. Есть только один человек, который несет ответственность за то, что вы создаете, и это – вы.

Нести ответственность

В главе 32 «Трансформация» мы говорили о том, какую опасность могут представлять игры. И с появлением новых технологий на свет выходят новые «случайные» опасности, с которыми могут столкнуться игроки. Наиболее реальная из всех опасностей – потенциальная возможность встретить опасного незнакомца (с этой опасностью сталкиваются практически все игроки онлайн-игр). Задумываясь о безопасности игр, большинство подразумевает ограждение детей от нецензурной лексики. Разумеется, подобная лексика недопустима в играх, но это не имеет ничего общего с вопросами безопасности. Настоящая опасность заключается в том, что онлайн-игры служат своеобразной маской анонимности, которую опасные люди могут надеть, чтобы воспользоваться наивностью игроков. Если вы создаете игру, позволяющую общаться с незнакомыми людьми, вы должны отвечать за то, к чему это может привести. Это тот редкий случай, когда ваши решения по поводу дизайна могут повлиять на реальные жизни ваших игроков. Вы можете подумать, что шанс возникновения чего-то опасного в вашей игре – один на миллион, но, даже если это так и ваша игра настолько успешна, что в нее играют пять миллионов человек, что-то опасное произойдет пять раз.

Многие дизайнеры не решаются взять на себя ответственность за то, что происходит в их играх, и позволяют своим адвокатам решать за них, что опасно, а что – нет. Но готовы ли вы повесить собственную этическую ответственность на адвокатов, занимающихся корпоративным правом? Если вы не собираетесь лично отвечать за создаваемые игры, то вам и не стоит их создавать. Я работал над проектом, команда которого очень серьезно относилась к этому вопросу. Перед началом работ я попросил нашего художника нарисовать обложку журнала Time, который мог бы выйти после похищения ребенка из-за того, что мы не уделили достаточно внимания безопасному общению в нашей игре. Мы не показывали эту обложку никому вне команды, но она отпечаталась в голове каждого из нас и всегда помогала нам вспомнить о той ответственности, которая лежала на наших плечах.

Ваши скрытые мотивы

Но вы можете возразить, что ваша игра абсолютно безопасная – она никоим образом не может навредить. И, возможно, будете правы. Тогда подумайте вот о чем: смогли бы вы создавать игры, способные приносить добро? Каким-то образом делать человеческую жизнь лучше? Если, зная, что это возможно, вы предпочитаете этого не делать, значит ли это, что вы в некотором смысле поступаете так же плохо, как человек, умышленно создающий потенциально опасные игры?

Не поймите меня неправильно – я не тот человек, который будет утверждать, что на игровых компаниях лежит ответственность за улучшение человеческой расы, даже если это подразумевает потерю прибылей. Единственное, за что отвечают игровые компании, – это зарабатывание денег. Ответственность за то, чтобы игры несли добро, лежит исключительно на вас. Имею ли я в виду, что вы должны попытаться убедить менеджмент в том, что ваша игра будет еще лучше, если она сможет как-то улучшить человечество? Совсем нет. Менеджмент это не интересует, работа этих людей заключается в соблюдении интересов корпорации, а корпорацию интересуют только деньги.

Но вы можете создавать игры, способные незаметно менять человеческую жизнь к лучшему. Вряд ли менеджмент сможет разделить с вами ваш энтузиазм, если вы расскажете им о том, как с помощью игр помогать людям. Скорее всего, они посчитают, что у вас проблемы с определением приоритетов. И они будут правы. Поскольку, сделав полезную, но неинтересную игру (как брокколи, только игра), вы никому не поможете. Ваша игра сможет помочь людям, только если будет популярна. Фокус заключается в том, чтобы понять, что вы можете добавить в свою самую популярную игру, чтобы изменить игроков к лучшему. Может показаться, что это невозможно: люди любят только то, что вредно. Но это неправда. Больше всего на свете люди любят, когда о них заботятся. И если у вас получится улучшить ваших игроков с помощью игры, они оценят и запомнят то редкое чувство, когда кто-то заботится об их будущем.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация