Книга Геймдизайн, страница 127. Автор книги Джесси Шелл

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Геймдизайн»

Cтраница 127

5. Возможность узнать самих себя. Когда мы играем в одиночку, игры позволяют нам проверить собственные возможности, понять, что нам нравится, и узнать, над какими из наших личных качеств стоит поработать. Но, играя с другими, мы также узнаем о том, как мы будем вести себя в сложных социальных ситуациях, находясь под давлением. Мы часто позволяем своим друзьям выиграть, когда у них был плохой день, или побеждаем, несмотря ни на что? С кем мы предпочитаем быть в команде и почему? Что мы ощущаем во время публичного поражения и как с этим справляемся? Чем наша стратегия отличается от других и почему? Ответы на все эти вопросы, как и на многие другие, можно получить, играя в игры вместе с другими людьми. Это далеко не тривиальные вещи – они очень важны, потому что помогают нам понять, как мы видим себя и как относимся к другим людям.

Также стоит отметить, что для достижения некоторых из этих эффектов не обязательно непосредственно играть в игру. Можно испытать чувство социальной связи, просто смотря на чужую игру. Поэтому нужно позаботиться о том, чтобы ваша игра выглядела интересно для тех, кто на нее просто смотрит (для наблюдателей). Это особенно актуально для такого места действия, как очаг (гостиная), потому что вокруг игрока, скорее всего, будут находиться люди, которые предпочли бы в этот момент посмотреть телевизор. Если у нас получится сделать из вашей игры зрелище, за которым так же интересно наблюдать, как и участвовать в нем, это станет серьезным достижением. Все больше и больше людей пользуется так называемыми стриминговыми сервисами, позволяющими удаленно наблюдать за тем, как кто-то играет. Об этом легко забыть, поэтому нелишним будет добавить следующую призму в нашу коллекцию.

Призма 95: Призма зрелища

На протяжении тысячелетий людям нравилось наблюдать за тем, как кто-то играет в игры (при условии, что это зрелищное событие). Чтобы превратить вашу игру в настоящее представление, спросите себя:

• За моей игрой интересно наблюдать? Почему да или почему нет?

• Как я могу сделать наблюдение за моей игрой интереснее?

Учитывая важность многопользовательского гейм-плея, его нужно применять осторожно и с умом. Его создание и последующее оперирование требуют огромного количества работы. Считается, что среднестатистическая многопользовательская игра отнимает в четыре раза больше времени и средств по сравнению с одиночной игрой. Но результат может стоить усилий – в случае если многопользовательский гейм-плей себя оправдывает. Если же вы хотите добавить многопользовательский режим просто «потому, что это круто», подумайте еще раз.

Существует множество различных причин, почему нам нравится играть в игры с другими людьми. Одна из причин в разы важнее тех, что мы обсудили выше, – она станет темой следующей главы.

Дополнительное чтение

Dan Cook: Testosterone and Competitive Play. Дэн написал эту статью для своего блога Lost Garden. Любой разработчик сможет найти в ней много важной информации, касающейся противостояния в играх. http://www.lostgarden.com/2009/11/testosterone-and-competitive-play.html.

Ogden Nash: «Listen…» Поэма, передающая всю суть дизайна многопользовательских игр. http://www.poemhunter.com/poem/listen/.

Глава 24
Другие игроки иногда объединяются в сообщества
Геймдизайн
Больше, чем просто какие-то игроки

Игры могут порождать в игроках реальную страсть, поэтому нет ничего удивительного в том, что вокруг игр часто формируются целые сообщества. Это могут быть сообщества фанатов, как в профессиональном спорте, сообщества игроков, как в World of Warcraft, или сообщества дизайнеров, как в The Sims. Эти сообщества могут быть весьма эффективным способом продления жизни игры на много-много лет, так как они имеют свойство постоянно привлекать новых игроков.

Но что же такое «сообщество» на самом деле? Ответ не так уж прост. Это не только группа людей, знающих друг друга и делающих одно и то же. Вы можете каждый день ездить с одними и теми же людьми в трамвае, но от этого у вас никогда не появится чувство общности с ними. Но вы вполне можете разделить это чувство вместе с совершенно незнакомыми людьми, если, например, являетесь поклонниками одного и того же сериала. Это особое ощущение, появляющееся тогда, когда вы становитесь частью сообщества. Его трудно описать, но, когда оно есть, мы его чувствуем. Двое психологов, объединившихся ради того, чтобы лучше понять чувство общности, пришли к выводу, что оно состоит из четырех основных элементов.

1. Причастность. Факт того, что вы являетесь частью данной группы.

2. Влияние. Являясь частью данной группы, вы имеете определенную власть.

3. Интеграция и удовлетворение потребностей. Тот факт, что вы являетесь частью данной группы, приносит вам определенную пользу.

4. Разделенная эмоциональная связь. Вы гарантированно можете делиться своими эмоциями относительно определенных событий с другими членами группы.

Эти четыре момента действительно являются определяющими аспектами сообщества, но лично я предпочитаю более лаконичное определение сообщества, предложенное дизайнером Эми Джо Ким: сообщество – это группа людей с общим интересом, предназначением или целью, которые со временем узнают друг друга все лучше и лучше.

Но зачем вам как геймдизайнерам нужно собирать сообщество вокруг вашей игры? Есть три основные причины.

1. Являясь частью сообщества, человек удовлетворяет свои потребности в социализации. Людям необходимо чувствовать себя частью чего-то, и призма 22: Призма потребностей показывает нам, что социальные потребности – это мощный канал влияния на игрока.

2. Более продолжительный «период вовлечения». Личный совет друга – это самый сильный аргумент для покупки игры. Геймдизайнер Уилл Райт как-то заметил, что, если мы действительно верим в то, что интерес к играм распространяется подобно вирусу, тогда есть смысл изучить эпидемиологию. Оттуда мы можем вынести, что если период эпидемии удвоится, то количество людей, зараженных конкретной болезнью, может увеличиться в десять раз. «Заразиться болезнью» в нашем случае означает купить игру. Но что значит «период эпидемии» для игры? Это то время, когда игрок настолько увлечен игрой, что постоянно рассказывает о ней всем своим знакомым. Игроки, ставшие частью сообщества, «болеют» дольше, так как игра глубже проникает в их повседневную жизнь, предоставляя больше поводов для разговоров о ней.

3. Больше игровых часов. Часто происходит так, что игрок начинает играть в игру ради удовольствия, которое от нее получает, но остается с ней на протяжении длительного отрезка времени ради удовольствия от чувства общности, разделенного с другими игроками. Однажды я отправился отдыхать в горы со своим другом и всеми его родственниками, и по дороге он рассказал мне об одной карточной игре, в которую они с семьей любят играть. В тот вечер после ужина вся семья собралась вокруг большого стола, и мне было очень интересно узнать, что же это была за незнакомая мне игра, которая им всем так нравится. Они объяснили мне правила: все, что нужно было делать, – это передавать карты направо, пока они не будут рассортированы в порядке значимости. По ходу игры почти не требовалось принимать какие-либо решения, да и какие-либо специальные умения тоже были ненужны. Иногда трудно было даже понять, кто же все-таки победил. Я сидел разочарованный, но, посмотрев на всех остальных, понял, что я такой один. Все остальные разговаривали, шутили и смеялись во время игры, и я понял, что тот факт, что игра была совсем не идеальной, не имел значения – главное, что игра собрала всех за одним столом и позволила насладиться компанией друг друга, заняв их руки и освободив голову. В игру, способную формировать вокруг себя целые сообщества, люди будут играть дольше, несмотря на недостатки в других ее аспектах. Особое значение это будет иметь для тех, кто выстраивает бизнес-модель на продаже подписки или выпуске сиквелов.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация