— А кроме того, — добавил Карлос, — лучше добавить что-нибудь в середине итерации, чем выбросить что-то за недостатком времени.
Все согласились с тем, что уровень трудозатрат такой, как надо, — не слишком велик, не слишком мал, просто такой, как надо. Все обязались как команда реализовать три названные истории за две недели.
— Фантастика! — сказал Фрэнк. — Чудесно сознавать, что мы достигнем видимого прогресса так быстро. Обычно требуется намного больше времени, чтобы получить что-нибудь пригодное для показа.
— Давайте сделаем 15-минутный перерыв, — предложил Карлос. — Когда мы вернемся, я хочу перейти ко второму вопросу нашего совещания: планированию релиза. Нам нужно сделать первоначальные прикидки, сколько времени займет проект.
Планирование релиза
Когда все вернулись и расселись за столом, Фрэнк начал совещание:
— Делани, расскажи нам об исследовании продукта и о его результатах.
— Вот что я сделала, — сказала Делани. — Я разослала порядка 500 предложений заполнить веб-анкету. Кроме того, опросила по телефону 35 вероятных покупателей игры, подобной нашей. В итоге мы получили ответы от 75 потенциальных покупателей. Цель опроса заключалась в выяснении, какие из идентифицированных нами функций являются обязательными, т. е. такими, которые обязательно должны присутствовать в игре. Мы также хотели узнать, какие функции являются привлекательными. Они необязательно должны иметься в игре, но их включение делает игру более привлекательной и позволяет повысить ее цену. Наконец, существуют такие функции, которые мы называем линейными. Чем больше линейных функций присутствует в продукте, тем больше люди платят за него. Примером линейных функций является мощность двигателя автомобиля, количество каналов спутникового телевидения и количество уровней сложности в игре. Не буду подробно рассказывать о том, как я проводила исследование. Но если вам интересно, могу назвать нужную главу в книге (см. главу 11 «Приоритизация желательности»). Результаты исследования я обобщила здесь. — Делани раздала присутствовавшим распечатку табл. 23.12.
— Делани, пунктов здесь намного меньше, чем наших историй, — сказал Прасад. — Почему?
— Чем длиннее анкета, тем реже ее заполняют, — ответила Делани. — Поэтому я объединила истории по своему усмотрению. Например, «Эстетически приятная» в этой таблице охватывает три наши истории: о красивой графике, о начальном экране и о возможности переключаться между деревянной и металлической доской и фишками. В то же время, если объединить слишком много историй в одном вопросе, полученные ответы могут оказаться не слишком полезными.
— Я могу связать первые три колонки с твоим описанием трех типов функций, Делани. Но что означают категории «Безразличная», «Обратная» и «Сомнительная»? — спросила Роуз.
— Хороший вопрос. Безразличная означает, что у человека нет никаких заметных предпочтений в отношении функции, — объяснила Делани. — Форма представления вопросов позволяет нам не учитывать случайное мнение. Это, например, может произойти, когда кто-то говорит, что ему не нравится фоновая музыка, но ему также не по вкусу ее отсутствие. Такое случается. Люди, бывает, путают или неправильно понимают вопросы в спешке. Обратите внимание, что доля обратных и сомнительных функций довольно невелика.
— Делани, я правильно это понимаю? — не успокоилась Роуз. — Здесь написано, что слабый и средний противник обязательны. А в строке «Сильный противник» стоят сразу две категории — безразличная и обязательная. Что это означает? Почему ты не выбрала вариант, на который приходится наибольший процент ответов?
— Да, слабый и средний противники обязательны. Причина, по которой мы видим два пиковых значения у сильного противника, скорее всего, в том, что мы имеем дело с двумя разными аудиториями — с теми, кто уже играет в Havannah и поднаторел в игре, и теми, кто пока не успел сделать этого. Опытные игроки считают сильного противника обязательным, если купят игру. Новички говорят нам, что им достаточно и среднего противника.
— Делани, я заметил, что в списке не так много функций, которые наша аудитория считает привлекательными, — сказал Фрэнк, и это больше было похоже на вопрос, чем на утверждение.
— Это действительно так. Но небольшое число привлекательных функций не означает, что сам продукт не будет привлекательным, — ответила Делани. — Не забывайте, что привлекательными считаются функции, которых не ожидают. Если я забираюсь в новенький Porsche, то вряд ли найду там много действительно неожиданного. Однако сам автомобиль все равно хорош. Но мне кажется, я понимаю, что тебя беспокоит. Мы еще не идентифицировали все функции, которые необходимы этому продукту. В каждом продукте должна быть как минимум пара привлекательных функций — нечто такое, что заставляет пользователя сказать: «Вау!» Опрос, похоже, говорит, что мы пока не нашли ничего такого. Именно поэтому я прошу выделить мне время в первой итерации для продолжения исследования. Я хочу провести ряд открытых обсуждений с некоторыми участниками опроса. Надеюсь, это поможет найти одну-две привлекательные функции.
— Правильно, это было бы очень полезно, — сказал Фрэнк. — У кого-нибудь есть еще вопросы к Делани? — Фрэнк выдержал паузу, прежде чем продолжить: — Если нет, то давайте перейдем к обсуждению того, что нужно включить в релиз Havannah.
Вопросов больше не было. Команда начала заниматься планированием релиза с приоритизации функций.
— Есть истории, которые я считаю обязательными даже без учета результатов опроса, — сказала Делани и выложила на стол несколько карточек историй. (Карточки историй и оценки, которые она написала на них, представлены в табл. 23.13.)
— Ни одна из этих историй не должна быть неожиданной, — продолжила Делани. — Мы видим эти функции в каждой разыгрываемой партии. Их поддержка — это стоимость входа.
Делани взяла еще одну группу карточек.
— На этой части стола я разложу истории, которые наши клиенты считают обязательными. — Эту группу карточек она разместила так, как показано в табл. 23.14.
— Делани, а почему ты включаешь сильный движок сюда? — спросил Аллан. — Мне это нравится, но в соответствии с тем, что ты нам показывала несколько минут назад, эта функция считается одновременно и обязательной, и безразличной.
— Хорошее замечание, Аллан, — ответила Делани. — Я просто рекомендую считать эту функцию обязательной, поскольку, на мой взгляд, многие пользователи перерастут то, что мы определили как движок среднего уровня. Эти пользователи забросят игру, если мы не включим в нее движок высокого уровня.