Книга Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, страница 64. Автор книги Джейсон Шрейер

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Cтраница 64

По мере увеличения штата разработчиков «The Witcher 3» стремление к реализму привело к некоторым осложнениям. В какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему в Велене: там было слишком много еды. «Всегда предполагалось, что Велен – голодный регион, – сказал Тост, – где у людей действительно мало еды». Но по какой-то причине художник, отвечавший за окружающую обстановку, снабдил многие дома Велена шкафами с колбасами и овощами. Это настолько обеспокоило дизайнеров уровней, что им пришлось часами просматривать каждую деревню Велена, отбирая еду у людей – как Робин Гуд наоборот. «Нам пришлось пройти по всем домам в этом регионе и убедиться, что в них не осталось почти ничего съестного», – сказал Тост.

Именно такого рода внимание к деталям, по мысли CD Projekt Red, должно было поставить «The Witcher 3» вне конкуренции. Большинство игроков, возможно, и не обратят внимания на количество пищи в шкафах жителей Велена, но те, кто это сделает, будут вознаграждены. Согласитесь, есть нечто особенное в обнаружении того, что разработчики реально потратили много времени на то, чтобы в ветреную погоду ветви деревьев шелестели и трещали и чтобы по мере продвижения на север солнце вставало все раньше и раньше.

Конечно, одна из проблем студии, набитой перфекционистами, заключается в том, что вы тратите слишком много времени на мелочи. «С точки зрения игрока, детализация почти никогда не будет достаточной, – говорит Тост. – Люди любят все исследовать, и вы это прекрасно понимаете. В какой-то момент вам придется оценить масштаб проекта и решить, действительно ли эта изогнутая определенным образом скала добавляет миру еще что-нибудь. Или, возможно, вместо этого вам стоит пойти и исправить еще два бага». Каждая секунда, потраченная на добавление в игру дополнительной детали, каждая минута, проведенная за доработкой квестов, каждый час, просаженный на препирательства, пока мир еще не готов, привели к тому, что запланированное время завершения работ приближалось быстрее, чем CD Projekt Red хотелось бы.

Все эти дни суммировались, и в начале 2014 года сотрудники студии поняли, что на разработку игры им нужно больше времени. В марте CD Projekt Red объявила, что «The Witcher 3» откладывается на шесть месяцев – до февраля 2015-го. «Это был серьезный стресс для руководства студии, но оно не пыталось повлиять на работу или изменить саму игру, потому что доверяло нам, – сказал Конрад Томашкевич. – Мне было очень тяжело в тот момент, потому что я взвалил на свои плечи весь этот стресс, этот груз. Я знал, что это может закончиться катастрофой, ведь мы вложили в эту игру много денег, и она просто обязана была стать успешной».

С тех пор как в 1994 году Марцин Ивиньский основал CD Projekt (и CD Projekt Red – в 2002-м), студия выпустила всего две игры. «The Witcher 3» станет третьей. Компания смогла остаться независимой благодаря инвесторам и другим источникам дохода – таким как GOG, успешный интернет-магазин CD Projekt Red. Поэтому Ивиньский не переживал по поводу возможного банкротства в случае провала «The Witcher 3», другое дело, что все это по-прежнему было для студии очень азартной игрой. Благодаря обложке журнала Game Informer и нескольким большим трейлерам, вокруг «The Witcher 3» было больше шума, чем вокруг любой из ранее созданных игр, и обман ожиданий фанатов мог оказаться смертельным ударом по мечте CD Projekt Red конкурировать на равных с другими крупными издателями. «Эта шумиха была реально серьезной, – вспоминает Конрад Томашкевич. – В то же время в самый разгар разработки у нас начали возникать многочисленные проблемы – например, из-за сбоев в работе движка мы постоянно выбивались из графика. На PS4 и Xbox мы могли отрендерить только одну точку на всем экране. При этом мы знали, что игра должна выйти. Все это сильно увеличивало уровень стресса команды».

Это означало, что 2014 год станет для польской студии годом авралов [86]. В июне на E3 CD Projekt Red планировала показать длинную демоверсию «The Witcher 3», в которой Геральт исследует болота Велена. В те долгие ночи и выходные, когда казалось, что аврал не закончится никогда, команде разработчиков помогало понимание того, что они окажутся на сцене E3 рядом с издателями с многомиллионными доходами – такими как Ubisoft и Activision. Среди ярких неоновых выставочных залов E3, где всеобщее внимание привлекают огромные игры вроде «Madden» и «Assassin’s Creed», «The Witcher 3» сумела показать себя, завоевав награды таких крупных сайтов, как IGN и GameSpot. На старте CD Projekt Red была андердогом, аутсайдером, ребятами из Польши, сделавшими всего две игры. Однако, по мнению фанатов, «The Witcher 3» оказалась одной из самых впечатляющих игр выставки. «Это стало серьезным стимулом для нас, – сказал программист-аниматор Петр Томсиньский. – Мы хотели быть такими же, как самые знаменитые компании».

В течение 2014 года авралы не прекращались, и разработка «The Witcher 3» шла все интенсивнее. Игра продолжала развиваться. Обнаружив нехватку квестов, связанных с войной между Нильфгаардской империей и королевством Редания, служившей фоном для игры, команда квестов перелопатила большие куски сюжета. Инженеры перестроили систему загрузки, месяцами пытаясь сконструировать плавную загрузку объектов в фоновом режиме, чтобы игрок не видел процесса подгрузки фонов во время переезда на лошади из одной локации в другую.

Программисты CD Projekt Red постоянно пытались улучшить инструментарий игры. «Были времена, когда движок сбоил по 20–30 раз в день, – вспоминает Якуб Шамалек. – Но на самом деле все было не так плохо, поскольку мы этого ожидали и сохранялись каждые пять минут». Казалось, каждый день в «The Witcher 3» появлялось что-то новое. Художники решили объединить Новиград и Велен в одну большую карту вместо двух отдельных территорий. Дизайнеры настроили, модифицировали и проверили практически все. «Мы постоянно сидели на форумах, читали, что просят люди, и на основании их отзывов добавляли элементы, – говорит ведущий дизайнер квестов Матеуш Томашкевич. – Например, в какой-то момент вы подъезжали к Новиграду и уже видели вдали город. На форумах нашлись какие-то фанаты, яростно обсуждавшие этот момент. Да, в книге говорилось, что у Новиграда большие и очень прочные стены. В трейлере они такими не выглядели. Тогда мы сказали: “Вероятно, нужно сделать их такими”. И мы сделали это».

Новиград – огромный, подробно прописанный город с узкими улочками и крышами из красной черепицы – имел явное сходство со средневековой Варшавой. Оба поселения были запутанными лабиринтами полных жизни мощеных улочек. Как и Новиград, Старая Варшава была полностью искусственной, построенной заново по кирпичику после полного разрушения немецкой авиацией во время Второй мировой войны. В отличие от Новиграда, по Старой Варшаве можно гулять, не встречая нищих и бродяг.

К концу 2014 года, когда перед разработчиками наконец-то замаячила финишная черта, CD Projekt Red перенесла выпуск игры еще на 12 недель – с февраля на май 2015 года. Дополнительное время позволило исправить ошибки, а бизнес-отдел рассчитывал, что в мае будет меньше других больших игровых релизов. «Это был идеальный момент, – сказал Конрад Томашкевич. – Вообще-то, думаю, нам повезло. Если бы мы выпустили игру, когда и планировалось, нам пришлось бы конкурировать с “Dragon Age: Inquisition”, вышедшей в ноябре 2014 года, и другими. В мае же 2015-го все уже наигрались в прошлогодние игры, и люди были готовы к новому большому приключению».

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация