Книга Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, страница 50. Автор книги Джейсон Шрейер

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Cтраница 50

Вдохновленный своей работой в WayForward и изучением классических игр на Nintendo, которые он использовал, чтобы представить себе каждый уровень «Рыцаря», Шон придумал серию внедренных в дизайн подсказок. Например, согласно одной из них, игра должна научить вас, как пройти каждый уровень самостоятельно – не с помощью сухих описаний из руководства пользователя, а в процессе самой игры. Скажем, Веласко хотел познакомить игрока с новым врагом – чумной крысой, которая взорвется, если ее ударить. Если бы вы подошли к ней, ударили, а потом умерли, поскольку не знали, что она взорвется, вы бы разозлились на игру. Лучше сначала объяснить вам правила, например, пустить чумную крысу бегать рядом с кучей грязи. «Таким образом, когда вы бьете по куче, при этом вы задеваете и крысу, – говорит Веласко. – И тогда вы видите, как она взрывается».

Один из вопросов, который следовало обсудить в процессе разработки, заключался в том, насколько сложной должна быть игра. Фанаты и спонсоры обращались к команде с разными, порой прямо противоположными запросами: некоторые умоляли не делать «Рыцаря» слишком трудным, другие просили не делать его слишком легким. «Половина людей ожидали, что “Рыцарь” будет очень трудной игрой в стиле NES – ведь отчасти именно это делает такие игры особенно интересными, – вспоминает Дэвид Д’Анджело. – А другая половина желала снова испытать чувство, возникавшее при игре в NES, но не хотела, чтобы это было настолько же сложно. И как все это совместить?»

Одним из решений было добавление различных полезных предметов, таких как кинжал-пропеллер, позволяющий Рыцарю летать над расщелинами, или фазовый амулет, который можно использовать для получения неуязвимости. Еще одним решением – и одной из наиболее элегантных идей игры – было сделать контрольные точки необязательными. Каждый раз, находя контрольную точку, можно либо активировать ее (чтобы иметь возможность перезапуститься с этого места, если вашего героя убьют, – это позволит не потерять большую часть пройденной игры), либо уничтожить, приобретая взамен некоторые сокровища, но повышая риск позже начать все сначала.

К концу 2013 года все пятеро чувствовали, что игра получается отличной – они только не знали, сколько времени потребуется для ее завершения. 311 502 доллара (после уплаты налогов и сборов эта сумма была ближе к 250 тысячам) быстро истощались. (Ребята получили еще 17 180 долларов дополнительных пожертвований, но это не помогло.) Тем не менее, полная отладка «Лопатного Рыцаря» к марту 2014 года казалась невозможной. «Выход всех игр, с которыми я когда-либо работал, задерживался, – говорит Веласко. – Это происходило из-за того, что я всегда хотел все пересмотреть и сделать снова, сделать лучше, отладить». К тому моменту они уже несколько месяцев работали в состоянии аврала, но им еще многое предстояло сделать. Вторая половина игры была недостаточно гладкой, к тому же они внесли некоторые кардинальные изменения в концовку, и потому им пришлось потратить дополнительное время на настройку и отладку. «Я бы сказал так: если бы мы работали в WayForward, то наверняка выпустили бы игру в марте, – размышляет Д’Анджело. – Наверное, именно в этом заключается разница между хорошим и великим. Мы действительно проверили каждый пиксель и убедились: это именно то, чего мы хотели».

«В WayForward, – сказал Д’Анджело, – игры всегда выпускались готовыми на 90 % процентов». Но в случае с «Рыцарем» друзья хотели на все 100 % быть уверенными в том, что сделали игру максимально хорошо. Но лишнее время означало, что придется работать бесплатно. К 1 марта 2014 года у них уже не было денег.

Приятели все равно задержали игру. «У нас не было выбора, – говорит Шон. – И это после того, как мы долбились над игрой и не видели солнечного света в течение 16 месяцев. Мы потеряли контакты с друзьями… Меня спрашивали, как идут дела, а я: “Все плохо, кроме «Лопатного Рыцаря». Вот он как раз только хорошеет”». Они продолжали работать, используя свои сбережения для оплаты как личных счетов, так и всех расходов компании.

Нику Возняку, у которого как раз родился ребенок, пришлось брать деньги у родителей. («Это был очень трудный разговор…») Он работал ночами и возвращался домой лишь под утро, когда его желудок напоминал: «Эй, поесть не забудь!» Они питались в круглосуточном ресторане Jack in the Box, который посещали еженощно. «Я помнил ребят из ресторана по именам, – говорит Возняк. – Я различал по голосам, кто задержит мой заказ, и потому не заказывал у определенных официантов. Это было смешно. Когда пришел новый парень, я чуть было не заявил ему: “О, да ты новенький!”»

Дело дошло до того, что однажды, ближе к концу разработки игры, Шон остановился на заправке, чтобы купить кофе. «Я дал парню мою дебетовую карту, и вдруг – упс! – “Ой, извините, ваша карта отклонена”. Я пошарил в кармане, взял кредитную карту и передал ему. “То же самое, – сказал он, – к сожалению, эта карта тоже пуста”. Так что мне пришлось уйти с позором и без кофе. Это был самый ужасный момент за все время».

Только поддержка друзей и семей, которые тестировали «Лопатного Рыцаря», помогала им двигаться вперед в период тяжких мучений и деморализации последних месяцев. «У нас было много обнадеживающих сообщений», – говорит Веласко. Один из друзей по колледжу, сыграв в раннюю версию игры, прислал Шону добрую записку, в которой написал, что Yacht Club делает большое дело и «Лопатный Рыцарь» будет отличной игрой. Шон продолжал взволнованно читать ее, пока не добрался до длинного списка проблем, возникших с игрой у его друга. «Нам пришлось вернуться, открыть код и исправить его», – вспоминает Веласко.

26 июня 2014 года, после почти четырех месяцев без зарплаты, Yacht Club Games выпустила «Лопатного Рыцаря». Друзья считали, что игра получилась очень хорошей, но не было никакой возможности определить, понравится она кому-нибудь или обречена выпасть из чартов Steam вместе с другими тысячами игр, которые ежегодно появлялись и исчезали. Они думали, что обеспечили PR и маркетинг, достаточные для привлечения внимания людей, но все равно это всегда была лотерея. Они говорили о товарах и ланчбоксах, но что, если никто не купит их игру? В офисе шутили: если все провалится, они все просто пойдут и откроют пекарню.

Потом начали поступать комментарии. Людям понравился «Лопатный Рыцарь». Игра получилась умной, сложной (но честной) и отполированной до совершенства. Лишь спустя несколько дней команда Yacht Club смогла разобраться, сколько копий игры получилось продать (помимо спонсоров с Kickstarter, которые уже заплатили за них). Получив цифры, друзья были ошеломлены. В первую неделю было продано 75 тысяч экземпляров. За первый месяц – более 180 тысяч. Это было на порядок больше, чем у любой игры, которую они разрабатывали в WayForward.

«Лопатный Рыцарь» пользовался успехом и у критиков, и у пользователей. Однако Шону Веласко было трудно наслаждаться этим. «Это было очень мрачное время», – сказал он. После завершения адского аврала разработки он вернулся в реальный мир и чувствовал себя дезориентированным, как преступник, которого освободили после долгого тюремного заключения. «Меня распирали десятки самых разных эмоций, – вспоминает Веласко. – Радость от того, что мы выпустили игру, которой люди были рады. Удовлетворенность от того, что мы наконец-то завершили ее. Удовольствие от того, что мы это сделали. А еще – нервное возбуждение, когда мы приходили в самые разные места, говорили об игре и получали отличную реакцию. Но потом проявилась и оборотная сторона этого эмоционального подъема – эмоциональное и даже физическое опустошение».

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация