Книга Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, страница 42. Автор книги Джейсон Шрейер

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Cтраница 42

В реальном мире у Лэйдлоу и его команды на это просто не было времени. Frostbite не давал им такой возможности. Подключившись к разработке, дизайнеры «Inquisition» обнаружили, что не могут позволить себе опробовать новые идеи – из-за отсутствия многих основных функций. Было ли чем заняться в каждой области игры? Камера не работала, так что они не могли ответить на этот вопрос. Достаточно ли интересны квесты? Они не могли пока ответить, поскольку боевой системы еще не было.

Лэйдлоу и его команда придумали абстрактную идею: пользователь, играющий за Инквизитора, должен бродить по миру, решая проблемы и накапливая определенный уровень власти или влияния, который затем сможет использовать для управления событиями в глобальном масштабе. Еще очень долго оставалось непонятным, как это будет выглядеть в игре. Команда носилась с идеей сделать «влияние» валютой – вроде золота, – но эта система, похоже, не работала. «Можно было использовать более мелкие доработки и тесты, а также вариант “давайте попробуем три различных способа сделать это”, – сказал Лэйдлоу. – Вместо этого мы решили: давайте выстроим несколько уровней и, будем надеяться, потом сможем понять, что получилось».

Однажды, в конце 2012-го, после года напряженной разработки игры Марк Дарра предложил Майку Лэйдлоу пойти вместе пообедать. «Мы выходим к его машине, – вспоминает Лэйдлоу, – и мне начинает казаться, что у него в голове вертятся строчки скрипта. И тут Марк сказал: знаешь, я, вообще-то, не знаю, как к этому подобраться, так что просто скажу, как есть. По шкале от единицы до апокалипсиса… Тебя бы сильно потрясло, если бы я сказал, что игрок может быть… ну, не знаю, Инквизитором-Кунари [55]

Лэйдлоу был сбит с толку. Они решили, что игрок может играть только за человека. Добавление других рас, вроде рогатых Кунари, о которых говорил Дарра, будет означать, что они должны были в четыре раза увеличить бюджет на анимацию, озвучку и сценарий.

«Я ответил: мне кажется, мы могли бы сделать это, – говорит Лэйдлоу. – А ты сможешь получить больший бюджет на диалоги?»

Дарра заявил, что, если бы Лэйдлоу смог сделать игровую расу Кунари, ему пришлось бы не просто добавить новые диалоги, он должен был бы получить целый дополнительный год на производство.

Лэйдлоу был в восторге: «Да, черт возьми, идет!»

Как выяснилось, Дарра уже понял: закончить «Dragon Age: Inquisition» в 2013 году невозможно. Игра была слишком большой, и они недооценили количество возникающих из-за неадаптированности Frostbite задач. Чтобы сделать «Inquisition» такой, как это представляли себе Дарра и его команда, им следовало бы отложить ее выпуск по крайней мере еще на год. И Марк занялся сбором информации для руководства EA: разрешите BioWare задержать игру, и она станет больше и лучше чем всего, что издавала EA.

Сидя в конференц-зале с видом на дорожку возле отеля, располагавшегося в одном здании с BioWare, Дарра и руководители отделов набросали контуры новой маркетинговой стратегии, включавшей ездовых животных, новую тактическую камеру и – самое важное – выбор расы игроком. Они сформировали пакеты, которые назвали «слезоточивыми» предложениями: вот то, что они могут сделать за дополнительный месяц, шесть месяцев, год. И худший вариант: вот то, что придется сократить, если EA не позволит им задержать выход «Inquisition».

В марте 2013 года Марк Дарра и руководитель BioWare Аарин Флинн утренним рейсом отправились в офис ЕА в Редвуд-Шорс в Калифорнии. Они были уверены, что ЕА даст им некоторую свободу действий, но все равно нервничали, особенно после недавних потрясений в ЕА. Издатель только что расстался со своим генеральным директором Джоном Ричителло и пригласил члена правления Ларри Пробста «погреть стул», пока ищут нового топ-менеджера. Нельзя было предсказать, как исполняющий обязанности отреагирует на просьбу BioWare. Ведь задержка «Inquisition» повлияет на прогнозы EA на финансовый год, что никогда не бывает хорошей новостью [56].

Утром Дарра и Флинн прибыли в штаб-квартиру EA. Первым, кого они увидели, был их новый босс Ларри Пробст. «Мы вошли вместе с Ларри, а в конце дня мы так же вместе с ним вышли, что, по-моему, произвело на него хорошее впечатление», – говорит Дарра. Встреча продолжалась около двух часов. «Мы говорили о сценариях. И о влиянии на финансы, – вспоминает Марк. – И немножко жаловались на ситуацию».

Может быть, повлияли убедительные доводы. Или, возможно, неразбериха в руководстве ЕА. Может быть, влияние на Пробста оказал призрак «Dragon Age 2». Или EA не захотела, чтобы ее снова назвали «худшей компанией в Америке». Конечно, результаты интернет-опроса не приводят к немедленному стремительному падению акций. Однако получение сомнительного приза от Consumerist два года подряд оказало ощутимое воздействие на руководителей компании, что привело к нескольким раздраженным совещаниям на тему того, как компании восстановить свой имидж. Независимо от причин, ЕА все-таки разрешила задержать выход игры. Отсрочка релиза «Inquisition» на 12 месяцев могла навредить заработку в третьем квартале текущего года, но если благодаря этому будет создана самая лучшая игра, это станет победой для всех.


Я впервые увидел «Dragon Age: Inquisition» в августе 2013 года в роскошном люксе в Гранд-отеле «Хайятт» в центре Сиэтла. На следующий день BioWare планировала устроить на Penny Arcade Expo (PAX) презентацию для фанатов. Поэтому в этот день в студию были приглашены журналисты – взглянуть на игру заранее. Потягивая воду, я смотрел, как Марк Дарра и Майк Лэйдлоу играют в красивую 30-минутную демоверсию в двух разорванных войной регионах, названных Крествудом и Западным пределом. В демоверсии подконтрольный игроку Инквизитор торопится защитить владения от вторжения армий, сжигает лодки, чтобы не позволить вражеским солдатам сбежать, и захватывает крепость для Инквизиции.

Все выглядело просто фантастически. Ничего из этого не вошло впоследствии в «Dragon Age: Inquisition».

Эта демоверсия, как и многие другие яркие трейлеры, которые мы видим на выставках типа E3, была почти полностью фальшивой. К осени 2013 года команда «Dragon Age» внедрила многие элементы Frostbite – шины, мосты, шестерни, – но они все еще не знали, что за автомобиль они строят. Лэйдлоу с командой написали сценарий демоверсии для PAX исключительно на основе представлений BioWare о том, что должно быть в игре. Большинство уровней и художественных наработок были реальными, но геймплея не было. «Мы не получили никакой пользы от качественных прототипов, – сказал Лэйдлоу. – В том числе мы должны были выйти пораньше, постараться честно все показать и просто сказать: послушайте, вот наша игра, она работает вживую и она на PAX. Нам нужно было заявить, что мы здесь ради наших фанатов».

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация