Эти две формы парадокса приводят чаще всего: они требуют элемента насильственного конфликта между путешественником во времени и людьми из прошлого, так что человеку интересно, кто победит. Возможно, путешественник во времени потерпит поражение и парадокса удастся избежать. Однако насилие — это не суть данной проблемы. Если бы у меня была машина времени, я мог бы принять следующее решение: если сегодня меня посетит моё будущее «Я», пришедшее из завтрашнего дня, то завтра я не буду использовать свою машину времени; а если сегодня у меня не будет такого гостя, то завтра я воспользуюсь машиной времени, чтобы вернуться в сегодня и навестить себя. Кажется, что из этого решения следует, что если я воспользуюсь машиной времени, то я не воспользуюсь ей, а если я не воспользуюсь ей, то я воспользуюсь ей: налицо противоречие.
Противоречие указывает на ошибочное допущение, поэтому такие парадоксы традиционно считали доказательствами невозможности путешествия во времени. Другое, иногда оспариваемое, допущение касается свободной воли — имеют ли путешественники во времени обычную свободу выбора своих действий. При этом делают вывод, что если бы машины времени действительно существовали, то воля людей стала бы менее свободной. Они каким-то образом утратили бы способность формировать описанные мной намерения; или же, путешествуя во времени, они бы каким-то образом систематически забывали о решениях, принятых ими перед отправлением. Но оказывается, что ошибочное допущение, стоящее за этими парадоксами, — это не существование машины времени и не способность людей выбирать своё поведение обычным образом. Виновата классическая теория времени, которая, как я уже показал, несостоятельна по вполне независимым причинам.
Если бы путешествие во времени было логически невозможно, воспроизведение его в виртуальной реальности тоже было бы невозможно. Если бы оно требовало приостановки свободной воли, то этого же требовало бы и воспроизведение в виртуальной реальности. Парадоксы путешествия во времени на языке виртуальной реальности можно выразить следующим образом: точность воспроизведения в виртуальной реальности — это верность (насколько она ощутима) воссозданной среды по отношению к той, которую предполагалось сымитировать. В случае с путешествием во времени среда, которую предполагается воспроизвести, — это среда, существовавшая исторически. Но как только воссозданная среда даёт ответную реакцию на воздействие пользователя, что она и должна делать, она тем самым становится исторически неточной. Ведь реальная среда никогда не реагировала на этого пользователя, так как и он никогда на неё не воздействовал. Например, реальный Юлий Цезарь никогда не встречал д-ра Джонсона. Следовательно, д-р Джонсон самой проверкой достоверности воспроизведения через беседу с Цезарем разрушит достоверность, создав исторически неточного Цезаря. Воспроизведённая среда может либо вести себя точно, будучи достоверным изображением истории, либо реагировать точно, но не то и другое одновременно. Таким образом, может показаться, что воспроизведение путешествия во времени в виртуальной реальности по той или иной причине внутренне не способно быть точным — а это просто другой способ сказать, что путешествие во времени невозможно воспроизвести в виртуальной реальности.
Но действительно ли этот эффект является препятствием для точного воспроизведения путешествия во времени? Как правило, имитация действительного поведения среды не является целью виртуальной реальности: значение имеет точная реакция этой среды. Как только вы начнёте играть в теннис на воспроизведённом центральном корте Уимблдона, вы заставите его вести себя отлично от поведения реального корта. Но это ничуть не уменьшает точность воспроизведения. Напротив, именно это необходимо для его точности. Точность в виртуальной реальности означает близость поведения воссозданной среды к тому, которое исходная среда проявила бы, окажись в ней пользователь. Только в начале воспроизведения состояние имитируемой среды должно быть достоверным по отношению к оригиналу. После этого достоверным должно быть не состояние среды, а её реакция на действия пользователя. Почему же это считается «парадоксальным» для воспроизведения путешествия во времени, но не для всех других имитаций — например, для воссоздания обычного путешествия?
Это кажется парадоксальным, потому что при воспроизведении путешествия в прошлое пользователь играет уникальную двуликую или многоликую роль. Здесь появляются петли во времени, где, например, одна или больше копий пользователя могут сосуществовать и взаимодействовать. Поэтому от генератора виртуальной реальности по существу требуется воспроизводить пользователя, одновременно реагируя на его действия. Например, представим, что я — пользователь генератора виртуальной реальности, на котором запущена программа воспроизведения путешествия во времени. Допустим, что, когда я включаю эту программу, вокруг себя я вижу футуристическую лабораторию. В центре находится вращающаяся дверь, подобная тем, которые находятся на входе в большие офисные здания или торговые центры, за исключением того, что она непрозрачна и почти полностью заключена в непрозрачный цилиндр. Единственный путь в цилиндр или из него — это вход, прорезанный в его боковой стенке. Дверь, расположенная внутри этого цилиндра, постоянно вращается. На первый взгляд кажется, что с этим устройством мало что можно сделать, кроме как войти в него, сделать в нём один или несколько кругов вместе с вращающейся дверью и снова выйти. Однако над входом висит табличка: «Путь в прошлое». Это машина времени — вымышленная, виртуальная машина времени. Однако если бы существовала реальная машина времени, способная перенести в прошлое, она, как и эта виртуальная, была бы не экзотическим устройством перемещения, а экзотическим местом. Вместо того чтобы ехать или лететь на ней в прошлое, человеку скорее пришлось бы проделать через неё определённый путь (возможно, используя «обычный» космический корабль) и появиться в более раннем времени.
На стене смоделированной лаборатории висят часы, которые первоначально показывают полдень, а у входа в цилиндр написаны некоторые инструкции. К тому времени, как я закончил читать их, уже пять минут первого, как в соответствии с моим восприятием, так и по часам. Инструкции гласят, что, если я войду в цилиндр, сделаю вместе с вращающейся дверью один круг и вернусь, в лаборатории будет на пять минут раньше. Я вхожу в одно из отделений вращающейся двери. По мере того как я делаю круг, моё отделение закрывается за мной, а потом, через несколько мгновений, снова достигает входа. Я выхожу. Лаборатория выглядит почти так же — за исключением чего? Что конкретно мне следует ожидать дальше, если это точное воспроизведение путешествия в прошлое?
Позвольте мне вернуться немного назад. Допустим, что у входа есть переключатель, два положения которого обозначены как «интерактивность включена» и «интерактивность выключена». Во втором случае пользователю не позволено участвовать в прошлом, но лишь наблюдать его. Другими словами, она обеспечивает не полное воспроизведение в виртуальной реальности среды прошлого, а только формирование образов.