Внешне это похоже на то, каким образом сильный человеческий игрок проводит шахматный анализ, но здесь игнорируется тот факт, что мастер осуществляет данный процесс настолько эффективно лишь потому, что способен мгновенно оценить тысячи образов и благодаря колоссальной вычислительной мощности человеческого мозга с замечательной точностью выбрать три-четыре наиболее перспективных хода-кандидата. Ожидать, что машина сможет выбрать эти несколько наиболее пригодных ходов, опираясь только на расчеты, без вышеупомянутой способности к вычленению и сравнению образов, — это даже не игра в шахматы вслепую, это больше похоже на дартс с завязанными глазами.
Использовать шахматы как средство изучения ИИ удобно, в частности, потому, что шахматная доска служит отличным инструментом для измерения прогресса и проверки конкурирующих теорий. Русские начали позже американцев, но их программа типа А — названная ИТЭФ в честь Института теоретической и экспериментальной физики, где ее разработали, — оказалась точнее программы Котока — Маккарти. В матче по телеграфу, состоявшемся в 1966–1967 годах, ИТЭФ одержала победу над американской машиной со счетом 3:1.
Примерно в это же время американский программист Ричард Гринблатт, более глубоко понимавший шахматы, взял наработки Котока — Маккарти и значительно увеличил ширину поиска. Его программа Mac Hack VI использовала процедуру поиска в ширину 15, 15, 9, 9 вместо процедуры 4, 3, 2, 2 Котока — Маккарти. Это позволило значительно снизить уровень «помех» и сделать программу гораздо более точной и сильной. Mac Hack VI также включала базу данных из нескольких тысяч дебютных ходов и стала первой компьютерной программой, сыгравшей в человеческом шахматном турнире и получившей шахматный рейтинг. Но, несмотря на все усовершенствования и достижения, дни программ типа Б были сочтены. Им на смену пришла грубая вычислительная сила.
Я познакомился с компьютерами в 1983 году, хотя и не за шахматной доской. Британская компьютерная компания Acorn — «британская Apple» — спонсировала мой матч с Виктором Корчным в Лондоне, и в помещениях, где проходило состязание, разумеется, была выставлена ее продукция. Компании, программисты-любители и другие ранние поклонники цифровой техники по всей Европе были готовы платить большие деньги за первые поколения персональных компьютеров, и Acorn процветала. Я выиграл матч, вплотную приблизившись к моему первому матчу на первенство мира с Анатолием Карповым, состоявшемуся в следующем году, и Acorn подарила мне персональный компьютер. Я летел домой в Баку на самолете «Аэрофлота», сидя рядом с советским послом, а мой хрупкий трофей, укутанный в одеяло, занимал отдельное VIP-кресло.
Для меня, уроженца СССР, обладать собственным компьютером означало нечто из области научной фантастики. Во-первых, я посвятил всю свою жизнь восхождению на шахматный Олимп, и у меня было очень мало времени на хобби. Во-вторых, за пределами научно-исследовательских институтов СССР оставался компьютерной пустыней. В 1983 году был выпущен советский клон компьютера Apple II 1977 года — AGAT, который начал постепенно появляться в учебных учреждениях по всей стране, но он был недоступен для большинства граждан, поскольку его стоимость составляла примерно 20 среднемесячных окладов. И, как и большинство советских пиратских клонов, это была не очень хорошая копия, к тому же устаревшая на шесть лет. В 1984 году американский журнал BYTE написал, что «AGAT был бы неконкурентоспособен на сегодняшнем международном рынке, даже если бы его продавали по дешевке»
.
Это был не просто пропагандистский укол времен холодной войны. К тому времени революция ПК в Америке шла уже полным ходом. Компьютеры все еще стоили неоправданно дорого, но были вполне доступными для среднего класса. В августе 1982 года на рынке появился чрезвычайно популярный Commodore 64, в начале 1983-го — РС ХТ со стандартными параметрами, произведенный IBM. К концу 1984 года больше 8 % американских семей имели дома компьютер. Для сравнения: количество персональных компьютеров в Баку, столичном городе с населением свыше миллиона человек, было равно нулю — или единице, когда я сошел с трапа самолета с моим драгоценным подарком от Acorn в руках.
К сожалению, я не могу сказать, что мое первое знакомство с компьютером перевернуло всю мою жизнь. Как я уже говорил, у меня практически не было времени. Подозреваю, что мои родственники и друзья использовали эту 8-битную модель, разработанную Acorn для BBC, в основном для видеоигр. То конкретное событие, которое навсегда изменило мое отношение к компьютерам и во многом повлияло на мою дальнейшую жизнь, не касалось шахмат. Оно было связано с маленьким прыгающим зеленым лягушонком.
Однажды в начале 1985 года я получил посылку от человека по имени Фредерик Фридель, заядлого любителя шахмат и компьютеров из Гамбурга. Он прислал мне замечательное письмо и дискету с несколькими компьютерными играми, в том числе Hopper — игрой с прыгающими лягушками. Я увлекся Hopper и, надо признаться, в течение следующих нескольких недель проводил за ней почти все свободное время, устанавливая все новые рекорды.
Спустя несколько месяцев я полетел в Гамбург на несколько шахматных мероприятий, включая вышеупомянутый сеанс одновременной игры с 32 компьютерами, и по приглашению Фредерика Фриделя посетил его загородный дом. Он познакомил меня со своей женой и двумя сыновьями — десятилетним Мартином и трехлетним Томми. В гостях у этой дружелюбной семьи я чувствовал себя как дома и упомянул о своих успехах в компьютерных играх.
— Вы знаете, я лучший игрок в Hopper во всем Баку, — сказал я, опуская тот факт, что у меня попросту не было конкурентов. Я сообщил, что набрал 16 000 очков, и почувствовал легкое разочарование, не увидев никаких признаков удивления в ответ.
— Неплохо, — сказал Фредерик, — но у нас в семье есть игроки посильнее.
— Что? Вы можете набрать больше очков?! — изумленно воскликнул я.
— Нет, не я.
— Значит, это Мартин — гений видеоигр?
— Нет, и не Мартин.
И тут по улыбке Фредерика я понял, что домашним чемпионом в Hopper был трехлетний Томми.
— Вы хотите сказать, что это Томми? — недоверчиво спросил я.
Мои опасения подтвердились, когда мальчик ловко забрался на стул перед компьютером и стал ждать, когда загрузится игра. Как гостю, мне позволили играть первым, и я установил свой личный рекорд — 19 000 очков.
Но триумф мой длился недолго. Маленькие пальчики Томми так стремительно забегали по клавиатуре, что я не мог за ними уследить, и вскоре малыш набрал 20 000 очков, потом 30 000. Я признал свое поражение, чтобы не просидеть за игрой весь ужин.
Конечно, проигрыш в Hopper трехлетнему ребенку
отозвался на моем самолюбии не так болезненно, как любой проигрыш Карпову, но дал мне пищу для размышлений. Как моя страна собирается конкурировать с поколением маленьких компьютерных гениев, воспитанных на Западе? Что будет дальше, если сегодня немецкий малыш ловко обыгрывает в компьютерную игру взрослого советского человека, такого как я, надо сказать, далеко не глупого и к тому же имеющего дома компьютер?
Поэтому, когда в 1986 году я подписал спонсорский контракт с компьютерной компанией Atari, я взял в качестве оплаты 50 новейших компьютеров и привез их в Москву, чтобы создать первый в Советском Союзе молодежный компьютерный клуб. Я продолжал снабжать его аппаратным и программным обеспечением, которое покупал во время своих зарубежных поездок, и этот клуб превратился в место, где собирались многие талантливые ученые и любители компьютеров. Они сообщали мне, какое оборудование требуется для их проектов, и я возвращался домой, как Дед Мороз, с мешком подарков. В аэропорту меня обычно встречали любители шахмат, а вместе с ними — и специалисты по компьютерам, сгоравшие от нетерпения узнать, нашел ли я нужные им вещи. Иногда из толпы раздавались возгласы, которые сегодня заставили бы насторожиться службы безопасности любого аэропорта: «Гарри! Ты привез мне винчестер?!»
(винчестерами на профессиональном жаргоне назывались жесткие диски для компьютеров).