Творчество может стать важнейшей целью в вашей жизни. Что человек оставляет после себя? Только не говорите про детей – дети это не «после себя». Это, в будущем, самостоятельные личности. А репродуктивная функция – это, в глобальном смысле, не высшая математика и доступное большей части людей удовольствие. Человек оставляет после себя то, что является предметом его личных размышлений, выводов и рассуждений. То, что несёт его отпечаток. Творчество и наука – это продукты человеческого сознания. Художник пишет картину и показывает другим своё видение мира. Писатель рассказывает о том, что ему хочется изжить или приумножить. Музыкант создаёт те вещи, которые считает сильными. Учёный сомневается в дне вчерашнем и, при помощи логики и сознания, создаёт свою уникальную музыку формул. Мелодия, видение и слово – три слона, на которых зиждется развитие человечества. Если бы не существовало творчества и науки, мы бы просто продолжали рождаться и умирать, ничем не отличаясь от животных. Идеи и теории не должны служить людям. Это люди должны быть способны понять их ценность.
Намного позже Лавкрафта появятся пространства Толкиена, Фрая, Пратчетта, Роулинг и прочие вселенные, которые могут похвастаться огромным количеством людей, сменивших своё родное пространство на уютный домик в Шире или на просторах Плоского Мира. Полное погружение в Игру – основной мотив таких добровольных переселений из реальности в реальность. Ведь что собой представляет пространство «Лабиринтов», которые за семь лет своего существования стали долгожителем и действительно уникальным проектом в своём жанре? Это абсолютно такие же путешествия и приключения в мирах, которые создали великие гуманисты и злодеи. Вы (как и сам автор в момент написания очередной статьи) имеете уникальный шанс погрузиться в жизнь очередного персонажа и выхватить из неё то, чего вам, возможно, не хватало. Впрочем, это предложение для самых увлечённых. Ведь многие предпочитают не нырять в глубину, а просто зайти по колено в новую чужую жизнь.
Со временем, как неоспоримый элемент новой реальности, в жизни тех, кого принято называть гиками, появляется новое увлечение – настольные ролевые игры. Вместо того, чтобы погружаться в уже созданное кем-то пространство, люди получили способность конструировать свои новые правила, миры и приключения, не отходя от стола. Воля судьбы в таких развлечениях регулируется кубиком. А человек должен примерить на себя шкуру созданного им же героя, который попадает в переплёт, организованный Мастером Игры. Самое странное занятие из всех возможных – настольные ролёвки – стали первым полноценным легальным механизмом для изучения пространств, которые рождаются в мозгу непосредственных участников событий и позволяют людям на десятки часов просто перенестись из этого мира в тот, в котором хочется провести некоторое время.
Полноценные же нелегальные варианты для погружения в образы собственного сознания – это, конечно же, психоделики, о которых много было сказано, спето и написано Робертом Антоном Уилсоном, Тимоти Лири, Кеном Кизи, Хантером Томпсоном, Джимми Моррисоном, Джоном Ленноном и прочими культурными героями своего времени. Замыкающим в этой цепи стал, конечно же, фантастический МакКенна – известный этноботаник и самый яркий городской шаман современности. И это разнотравье миров – от галлюциногенных до рукотворных, конечно же, должно было развиться в нечто большее. И уже совсем скоро мир откроет для себя окно в Интернет.
С появлением Интернета многое изменилось. Его доступность со временем набирала обороты и вот уже миллиарды человек регулярно посещают мировую паутину. Интернет стал одним из тех мест, которые, несмотря на возгласы недовольной части населения (а таковая будет всегда), могут организовать собственные миры внутри одного. Являясь оболочкой для множества имитаций реальности (имитации клуба знакомств, имитации телефона, почты и площадки для деловых диалогов) Интернет открыл своему пользователю первое и, на данный момент, единственное доступное окно для столь быстрой реализации идей на расстоянии. При помощи безлимитного Интернета человек всегда может быть на связи. Находясь в социальной сети он незримо присутствует в вашем кругу общения и всегда готов отозваться с предложением/помощью/новой идеей. Огромным плюсом Интернет-площадки можно назвать то, что выходит даже за наши представления о неких метафизических воздействиях: определённые платформы (и просто взаимосвязь людей в сети) начали помогать человеку трансформировать самую реальную реальность. И теперь не только человек строит мир, но и виртуальное пространство начало заниматься изменением той самой реальности, в которой привыкли жить мы и альтернативы которой не видели и даже не представляли люди, ушедшие за 30 лет до нашего рождения.
Самыми важными объектами внимания старшего поколения сегодня (как, впрочем, и всегда) должны являться увлечения молодёжи. И не для того, чтобы запрещать и наводить собственные порядки в доме, который уже понемногу выходит из под их тотального контроля. А для того, чтобы изучать развитие интеллектуальной заинтересованности подрастающего будущего. Конечно, я не рассматриваю под понятием «интеллектуальное» различные аналоги устаревших систем и понятий, вроде субкультур или групп молодёжи, объединённых по какому-либо религиозному или политическому признаку. Всё это – хорошая платформа для прыжка. Но прыжок ещё нужно суметь совершить. А ведь существуют люди, которые думают, что развитие определяется самим наличием перспектив. Но это всё же немного не так. Развитие определяется непосредственным развитием. И окружающая среда может только давать несколько больше инструментов для внутренней перепрошивки. А умение человека их применять – уже его личная проблема.
Самыми ходовыми и популярными реальностями, в которых обитают современные пользователи Интернета, конечно же, являются игровые платформы и он-лайн вселенные. World of Warcraft, Танки или PayDay2 – любой продукт, который собирает вокруг себя определённое комьюнити, уже можно считать неким миром, о котором с завидной регулярностью думает (и который ещё чаще посещает) определённый немалый процент живущих по соседству с вами граждан. Тот же самый старый добрый Warcraft – одна из первых он-лайн игр, которая создала свой уникальный живой мир – насчитывает более 100 миллионов пользователей во всех своих мирах. А это, говоря грубо, полтора процента от всего населения земного шара. И стоит учесть, что это только те игроки, которые зарегистрированы официально. А сколько существует сторонних «пиратских» серверов, которые независимы от разработчика? Опять же следует сделать скидку на то, что WoW сейчас не так популярен, как те же Танки или Dota 2. И с каким бы презрением мы не относились к отдельным играм или к игровым сообществам в целом, стоит признать, что их методы воздействия на реальность достаточно действенны и элементы виртуальных пространств, связанных с увлечением большой группы людей, выходят в мир не только как коммерческие продукты в виде футболок и маек с определёнными принтами и логотипами, но и в форме творчества фанатов, посвящённого определённой тематике их любимого мира или целым выездным полевым играм, во время которых несколько команд игроков отыгрывают свои любимые моменты определённой Вселенной, воспроизводя или дополняя её собственными событиями. Вписывая себя в интересующий их мир в качестве придуманного ими же самими героя. Для многих это, конечно же, блажь. Но стоит заметить, что эта блажь не перестаёт быть эффективным виртуальным пространством, в котором функционал может быть расширен до такой степени, что оно разве что не позволяет дышать в Игре, питаться в Игре и справлять там естественные потребности. И это, конечно же, не гимн тотальному переходу в виртуальный мир, но некое предвосхищение чего-то большего, что уже стоит за нашим порогом. А мы пока только вставили ключ в замок и пытаемся совершить его первый поворот.