Онлайн книга
Доктор психологических наук Сьюзан Уэйншенк написала продолжение своего легендарного бестселлера «100 главных принципов дизайна», используя последние открытия в области психологии, нейропсихологии, исследований мозга и социальной психологии. С момента выхода первой книги появились исследования, ставящие перед дизайнером новые задачи. «100 новых главных принципов дизайна» продолжают открывать тайны психологии, нейрофизиологии и исследований мозга и предлагают вам сжатые практичные советы, которые позволят создавать удобный и привлекательный дизайн, отвечающий неосознанным требованиям людей.Узнайте, как повысить эффективность ваших веб-сайтов, приложений, дизайна и продуктов, найдя в книге ответы на следующие вопросы:• Как заинтересовать зрителя рекламным роликом?• Какое количество текста на экране люди готовы прочитать?• Как одним простым приемом усилить правдоподобность вашего контента?• Когда лучше НЕ давать аудитории выбор?• Почему смех помогает в обучении детей?• Облегчают ли шрифты восприятие информации?• На каком месте экрана смартфона нельзя размещать меню?• Каким образом человеческий мозг обрабатывает большие объемы данных?
Оглавление книги
- Дизайнер в роли ученого, изучающего поведение
- Как человек видит
- 1 Люди предпочитают изогнутые формы
- Есть ли изгибы у дивана?
- Имеет ли значение баланс?
- Изгибы стимулируют мозг
- 2 Люди предпочитают симметрию
- Покажи свою ДНК
- Восприятие симметрии мужчинами и женщинами
- Есть ли достоинства у асимметрии?
- 3 Люди с лишней цветовой колбочкой
- Удивительное открытие
- Настоящие тетрахроматы – редкость
- 4 Центральный участок видимого пространства определяется периферическим зрением
- Существует ли многозадачность?
- Виды зрения
- Глаз берет сразу множество визуальных проб
- Процессом управляет периферическое зрение
- Два типа зрения лучше, чем один
- Проектные решения не должны базироваться на окулографии
- Уделяйте внимание периферическому зрению
- 5 Периферическое зрение быстрее видит опасность и обрабатывает эмоции
- Тест, изучающий реакцию на испуганные лица
- Создавайте дизайн, помня о страхе и об опасности
- 6 Периферическое зрение как картинка с низким разрешением
- Размытость периферического зрения
- Как периферическое зрение выиграло на конкурсе проектов
- Когда меньше значит больше
- Проектирование для обоих зрительных состояний
- Неожиданный совет для больших экранов
- 7 Влияние эмоций и направленного взгляда
- Как влияет направление взгляда
- Разве взгляд и действие – это одно и то же?
- 8 Негативный эффект прямого взгляда
- 9 Дизайн оценивается за долю секунды
- Результаты тестирования инфографики
- Дизайн для целевой аудитории
- Как люди думают и запоминают
- 10 Два вида мышления
- Система 1 и Система 2
- Система 1 является обычным режимом
- Обратная сторона принципа «Не заставляйте меня думать»
- Дизайн с учетом ошибок
- 11 Воспоминания, которые легко изменить
- Автобиографические воспоминания
- Сильные эмоции хорошо запоминаются
- Десять лет спустя
- Можно ли стереть воспоминания?
- 12 Повторение – мать учения
- Запоминаем факты
- Приобретение моторных навыков
- Сенсорная память
- Связь дизайна с семантической, мышечной и сенсорной памятью
- 13 Музыка пробуждает воспоминания и влияет на настроение
- Музыка и настроение
- Люди реагируют одинаково
- Как люди принимают решения
- 14 Решения принимает Система 1
- Повторения заставляют доверять интуитивно
- Фото + информация = правдоподобность
- 15 Люди выбирают самое яркое
- Внешние и внутренние средства влияния
- 16 При сложных решениях люди руководствуются чувствами
- Логика или чувства?
- Удовлетворение и уверенность
- Время на размышление
- Выбор, который совершает дизайнер
- Распространенная ошибка
- 17 В процессе принятия сложного решения зрачки расширяются
- 18 Уверенность ускоряет выбор
- Влияние доказательств и затраченного времени
- Можно ли ускорить решение?
- Маленькие фрагменты и интенсивная обратная связь
- Побудить человека к действию
- 19 Удивительное влияние стресса на принятие решения
- Сложная связь между стрессом и принятием решений
- Интересная гендерная особенность
- Влияние стресса на дизайн
- 20 Люди принимают решения по определенным датам
- 21 Решения базируются на конкретных воспоминаниях
- И в результате выяснилось…
- 22 Мозговая активность предсказывает решения до того, как они принимаются
- Не только моторные реакции
- Как люди читают и интерпретируют информацию
- 23 Сложнее прочесть = проще запомнить
- Последствия отсутствия беглости
- Как выбрать шрифт дизайнеру?
- 24 Существительные побуждают к действию сильнее глаголов
- Голосовать? Или быть избирателем?
- Обращение к групповой принадлежности
- 25 Омофоны могут предопределять поведение
- Предопределение действий посредством омофонов
- Мысленное проговаривание текста при чтении
- Подавление эффекта омофонов
- Ловушка в виде когнитивной нагрузки
- Влияние встроенных омофонов
- Влияние омофонов не осознается
- Этическая проблема
- 26 Люди читают только 60 % статьи
- Щелкнуть – не значит прочитать
- Поделиться не означает прочитать
- 27 Чтение в интернете – это не всегда реальное чтение
- Нейропластичность и чтение
- Быстрый просмотр и сканирование как альтернатива чтению
- Проектировать с прицелом на беглое чтение
- Что такое чтение
- Дизайн для беглого чтения и сканирования
- Меняется тип чтения = меняется мозг
- 28 Влияние мультисенсорного восприятия на чтение
- Мультисенсорное восприятие обычных книг
- Навигация и ментальная карта книги
- Усеченная навигация ухудшает понимание
- Экраны менее приятны для глаз
- Можно ли к этому привыкнуть?
- Роль дизайнера
- 29 Люди готовы к новым информационным средствам
- Альтернатива в виде видео и аудио
- Иллюстрация плюс аудио
- Есть и другие варианты
- Как на людей влияют истории
- 30 Истории сильнее активизируют мозг…
- И эмоции – это химия
- Истории и ваша работа
- Истории и процесс дизайна
- 31 Драматические сюжетные линии меняют химический состав мозга
- Типичные истории и сюжеты
- Семь сюжетов
- 32 Привлекаем внимание к истории
- Драматический элемент в раскадровках
- 33 Личные истории влияют на поведение
- 34 Небольшой шаг может изменить представление человека о себе
- Трещина в самоопределении
- Трещина ширится
- Вдохновляем на новое самоопределение
- 35 Публичные действия укрепляют позиционирование
- Опросы, отзывы и рекомендации
- 36 Меняя историю человека, мы меняем его поведение
- Позвольте человеку придумать свою историю
- Как люди относятся к другим людям и к технологиям
- 37 Эмоции заразны
- Подражание и эмоции
- Эксперименты в Facebook
- 38 Люди не любят рекламные видеоролики
- Люди не любят логотипы
- 39 Радость и удивление как способ привлечения внимания
- 40 Удивление, а не шок вызывает желание поделиться
- Экстраверсия, эгоцентризм и перепосты
- 41 Окситоцин как средство формирования связи
- Связующее химическое вещество
- Синхронное поведение и сотрудничество
- Дизайн для синхронных взаимодействий
- 42 Ощущая связь друг с другом, люди работают усерднее
- Влияние социального фактора
- 43 Устройства, подающие сигналы, снижают производительность умственной деятельности
- Условные рефлексы
- 44 Мобильные телефоны негативно влияют на межличностное общение
- Установление рабочих отношений
- 45 Люди верят машинам, которые похожи на людей
- Антропоморфизм и доверие
- Остерегайтесь Зловещей долины
- 46 Люди могут сочувствовать машинам
- Как творческие способности влияют на дизайн
- 47 Креативность есть у каждого
- Мифы о творческом потенциале
- 48 Творчество зарождается в нейросети исполнительного контроля внимания
- Мозг – это сети, а не структуры
- Нейросеть исполнительного контроля внимания
- Правильная постановка вопроса
- 49 Для творческой работы задействуйте сеть базового режима
- На самом деле мозг не знает отдыха
- Роль сети базового режима в креативности
- Почему шаг назад способствует творчеству
- 50 Вызываем момент озарения
- Слежение
- Совместная работа трех сетей
- 51 Мечты помогают творчеству
- Плодотворный или патологический
- Преодолевая плохую репутацию
- 52 Сон способствует творчеству
- Увеличить креативность как минимум на 33 %
- Электроэнцефалограмма спящих крыс
- Закрепление информации во время сна
- Связь сна и креативности
- 53 Шум и музыка повышают креативность
- Тишина – это не всегда то, что нужно
- Разоблачение эффекта Моцарта
- Музыка и работа сети базового режима
- 54 Ограничения способствуют творчеству
- Некоторые ограничения повышают творческий потенциал
- 55 Правильное сотрудничество увеличивает креативность
- Правильный мозговой штурм
- Перекрестная наметка против зацикливания
- 56 Стремление к совершенству как помеха творчеству
- Страх провала
- Как человеческое тело влияет на дизайн
- 57 Человек думает и чувствует телом
- Поймать летящий мяч
- Доказательство с помощью роботов
- 58 Естественные жесты
- Жесты для управления устройствами
- Естественные и неестественные жесты
- 59 Физическая ограниченность движений
- Дополненная и виртуальная реальность
- 60 Зона охвата больших пальцев
- Миф об управлении одной рукой
- «Мертвой зоны» не существует
- Нет расположению «слева сверху»
- 61 Расстояние от экрана – решающий момент
- Речь не о разрешении, а о расстоянии
- Как люди совершают покупки
- 62 Люди не делают разницы между покупками в интернете и в магазине
- Охват всех каналов коммуникации с клиентом
- 63 Люди меньше тратят при оплате наличными
- Чем ниже прозрачность, тем больше тратится
- 64 Люди совершают покупки по причине внутреннего конфликта
- Внутренний конфликт после покупки
- Рейтинги и обзоры
- 65 Когнитивный диссонанс заставляет покупать
- Создать или подчеркнуть проблему
- 66 На людей влияют произвольные числа
- Люди опираются на цифры
- Влияние порядка чисел
- 67 Онлайн-шопинг и предвкушение
- Возбуждение и предвкушение
- Причина в непредсказуемости и предвкушении
- Предвкушение и шопинг в интернете
- Мгновенное вознаграждение не всегда работает
- Недостатки бесплатной срочной доставки
- Как влияют на дизайн принадлежность к определенному поколению, место жительства и пол
- 68 Все пользуются смартфонами для чтения новостей и записи событий
- 69 Возрастные различия в использовании смартфонов
- 70 Если задача решается менее чем за 5 минут, люди используют смартфоны
- 71 Не у каждого обладателя мобильного телефона есть смартфон
- Стационарные телефоны
- 72 Во многих странах у женщин нет доступа в интернет
- 73 В игры играют все
- 74 Критерии визуальной привлекательности зависят от возраста, пола и места жительства
- 75 С возрастом люди хотят выбирать меньше
- 76 Восприятие интернета зависит от поколения
- 77 В США больше половины людей старше 65 лет пользуются интернетом
- Ничего удивительного
- Гендерных различий в США не наблюдается
- 78 После 40 появляется дальнозоркость
- 79 С возрастом восприятие синего цвета слабеет
- 80 Почти 100 миллионов людей старше 65 лет имеют проблемы со слухом
- 81 До 60 лет двигательные навыки не угасают
- 82 У пожилых может не оказаться ответа на контрольные вопросы
- Нет ответа ни на один вопрос
- 83 Чем люди старше, тем меньше доверяют своим воспоминаниям
- 84 Поколение Z к 2020 году составит 40 % всех потребителей
- 85 Более трети годовалых детей умеют пользоваться сенсорными экранами
- 86 Смех повышает обучаемость ребенка
- Как люди взаимодействуют с интерфейсами и устройствами
- 87 Люди хотят перематывать и сканировать видео
- 88 Люди взаимодействуют с виджетом карусель
- Но это еще не все
- 89 Люди пользуются прокруткой
- 90 В процессе вождения люди не могут разговаривать со своей машиной
- 91 Людей далеко не всегда привлекает игровая форма
- 92 Игры улучшают перцептивное обучение
- Влияние на перцептивное обучение
- Даже взрослые могут формировать новые нейронные структуры
- Стратегические игры увеличивают когнитивную гибкость
- Когнитивную гибкость можно приобрести
- 93 Людям требуется меньшее количество альтернатив
- Убирая ненужный выбор
- Выходя за рамки персонализации
- Вот кофе, который вы не заказывали
- 94 Люди хотят, чтобы устройства следили за их здоровьем
- 95 Людям все чаще имплантируют устройства, следящие за их здоровьем
- 96 Люди могут управлять техническими средствами с помощью мозговых имплантатов
- Чтение мыслей?
- 97 Люди будут адаптироваться к мультимодальным интерфейсам
- Глупо или умно?
- 98 Люди примут смешанную реальность
- Взаимодействие со смешанной реальностью
- 99 Свыше 645 миллионов людей страдает слепотой и глухотой
- 100 Сенсорные данные люди обрабатывают бессознательно
- Большие данные лучше всего обрабатывать бессознательно
- Сенсорная комната